三人麻雀(三麻)何切るシミュレーター セオリー大全

お役立ちガイド

目的:三人麻雀(三麻)何切るシミュレーターの評価精度を向上させるために、ネット上で収集した三麻戦術セオリーを体系的にまとめた文書。  

三麻の基本ルール(天鳳・雀魂準拠)

本文書は以下のルールを前提とする:

項目内容
使用牌27種108枚(を除外。は使用)
人数3人(東家・南家・西家。北家は不在)
チー不可(ポン・カンのみ)
北風牌抜きドラ(手牌から抜いて1翻加算、嶺上ツモ)。ルールにより北抜きなし(通常の風牌扱い)もある
点数計算方式下記「点数計算方式の分類」を参照。ルールにより大きく異なる
開始点35000点開始の40000点返し
順位ウマ+20, 0, -20
ドラ表示がドラ、がドラ(萬子は1と9で循環)
赤ドラ各色0〜4枚(設定可能)。三麻ではのみ(無し)。一般的には各1枚
嶺上牌8枚
三色同順なし。三色同刻は/のみ可能だが認めない場合もある
その他喰い断あり、後付けあり

四麻との根本的な違い(戦略に直結するもの)

  1. 牌種が少ない(27種108枚 vs 34種136枚) → 狙った牌が来やすい・山が薄い
  2. 萬子で順子が作れない → 面子構成が筒子・索子の2色+字牌に集中
  3. チーなし → 手の進行はツモとポンのみ。速度戦略が変わる
  4. 北抜きドラ → 全体的に打点がインフレ(4枚 = 最大ドラ4枚追加)
  5. ツモ損(ルールによる) → ツモ損ありなら、ロン和了の方が得。ダマテンの価値が四麻より高い
  6. 2人しか相手がいない → 放銃確率は下がるが、1対1になりやすい
  7. 染め手が非常に作りやすい → 2色のみ → ホンイツ・チンイツの頻度が大幅に上がる

点数計算方式の分類

三麻の点数計算方式はルールにより大きく異なる。大別すると四麻準拠方式三麻専用方式の2系統があり、ツモ時の処理も複数のバリエーションが存在する。

A. 四麻準拠方式(天鳳・雀魂 等)

  • 点数計算は四麻と完全に同じ(符計算あり、100点単位)
  • ロン和了 = 四麻と同額
  • ツモ和了 = 北家が不在のため2人からのみ徴収 → 必ずツモ損が発生
  • 子のツモ: 子1人分+親1人分(四麻なら子2人分+親1人分)
  • 親のツモ: 子2人分(四麻なら子3人分)
  • 採用: 天鳳、雀魂、Maru-Jan、麻雀一番街

B. 三麻専用方式(1000点単位)

全ての点数を1000点単位で処理する。符の扱いにより2つに分かれる:

B-1. 符計算ありの切り上げ方式
  • 符は通常通り計算する(暗刻・待ち形等の加符あり)
  • 最終点数を1000点未満切り上げ
  • 例: 子30符3翻 = 3900点 → 4000点
  • 例: 子40符2翻 = 2600点 → 3000点
B-2. 符固定方式(出目なし)
  • 符計算を一切行わず、一律で固定符(多くは30符固定)を使用
  • 1000点単位に切り上げ
  • 子30符固定: 1翻=1000, 2翻=2000, 3翻=4000, 4翻=8000(満貫)
  • 親30符固定: 1翻=2000, 2翻=3000, 3翻=6000, 4翻=12000(満貫)
  • メリット: 計算が非常にシンプル。フリー雀荘で頻出

ツモ時の処理(ツモ損の有無)

四麻準拠方式は必ずツモ損だが、三麻専用方式ではツモ損あり/なしの選択がある:

方式概要ツモ損採用例
ツモ損北家分の支払いがない。2人分のみ徴収あり天鳳、雀魂
北家折半北家分を残り2人で折半して加算なしMJ4/5、セガNET麻雀、天極牌
折半払いツモ和了額を2人で均等に折半なし麻雀格闘倶楽部、雀龍門M
千点加符各人の支払いに1000点を加算軽減一部フリー雀荘
親かぶり北家分を全て親が負担なし一部ローカルルール

ツモ損なしの場合: ツモ和了の収入 = ロン和了とほぼ同額になるため、ダマテンの優位性は四麻と同程度に低下し、リーチの価値が相対的に上がる。

ツモ損ありの場合: ロン和了>ツモ和了の打点差が大きいため、ダマテンの価値が四麻より高く、リーチ判断がシビアになる。

具体例: 子の満貫ツモでの方式別比較

方式子の支払い親の支払い合計収入ロンとの差
四麻2000×240008000±0
ツモ損200040006000-2000
北家折半2000+1000=30004000+1000=50008000±0
折半払い400040008000±0
千点加符2000+1000=30004000+1000=50008000±0(※満貫時のみ。跳満以上ではツモ損が残る)
親かぶり20004000+2000=60008000±0

本文書のセオリー記述について: ツモ損に関する戦略論(ダマテン推奨、リーチ抑制等)はツモ損ありルールを前提としている。ツモ損なしルールでは四麻に近い判断基準が適用される。各セクションではツモ損あり/なしで判断が異なる場合に注記する。


牌効率の基礎理論(三麻版)

牌効率とは

牌効率とは、和了に至るまでの受け入れ枚数を最大化する打牌選択の理論。三麻でも基本概念は四麻と同一だが、使用牌の構成が異なるため数値的な評価基準が大きく変わる。

広義には和了に至る期待値(速度×打点)を最大化する打牌理論を意味する。三麻は打点インフレ傾向が強いため、四麻以上に「打点との天秤」が重要になる。

三麻の牌構成

種類枚数順子形成
萬子, 8枚(各4枚)不可(2種しかなく隣接しない)
筒子36枚(各4枚)
索子36枚(各4枚)
風牌, , 12枚(各4枚)不可
三元牌, , 12枚(各4枚)不可
4枚抜きドラ専用(手牌では使用しない)
合計27種108枚

面子候補(ブロック)の基本

手牌は以下の「面子候補(ブロック)」に分解して評価する。萬子ではターツ・順子が作れないことに注意。

種類  例  受け入れ備考
完成面子(順子)筒子・索子のみ
完成面子(刻子)
萬子でも刻子は可能
両面搭子2種8枚最も優秀。筒子・索子のみ
嵌張搭子(46待ち)1種4枚好形変化しやすい。筒子・索子のみ
嵌張搭子(その他)1種4枚筒子・索子のみ
辺張搭子
1種4枚最も弱い。筒子・索子のみ
対子
1種2枚(刻子方向)萬子の対子は刻子方向のみ
両嵌2種8枚筒子・索子のみ
リャンカン(飛び石)2種8枚筒子・索子のみ

受け入れ枚数の計算(三麻版)

  • 各有効牌は最大4枚(手牌・副露・ドラ表示牌・北抜きで見えている分を引く)
  • 実効受け入れ枚数 = Σ(各有効牌の残り枚数)
  • 山全体は108枚。手牌13枚、王牌14枚(嶺上8枚含む)、他家手牌26枚、ドラ表示牌等を除くと、残山は概ね52〜55枚
  • 四麻の約70枚に比べ約20枚少ない → 1巡あたりの有効牌ツモ確率は三麻の方がやや高い
  • ただし巡目自体が少ない(ツモ回数は約17〜18巡 vs 四麻の約18巡)
  • 1巡あたりの有効牌ツモ確率 ≈ 実効受け入れ枚数 / 残山枚数

三麻特有の牌効率上の特徴

  1. 萬子は刻子・対子方向のみ: , は順子を作れないため、浮き牌としての価値が四麻より大幅に低い。ただし混老頭・清老頭のパーツとしては有用。
  2. 筒子・索子の中張牌が極めて重要: 順子を作れる牌が2色しかないため、筒子・索子の4〜6は四麻以上に価値が高い。
  3. 字牌の相対的比率が高い: 108枚中24枚(北除き)= 22.2%が字牌(四麻は28/136 = 20.6%)。さらに順子用の数牌が少ないため、字牌の重要性が相対的に上がる
  4. 牌の偏りが出やすい: 108枚・3人なので、特定の牌が山にまとまって存在しやすい。これが「三麻は裏ドラが乗りやすい」「ポンが決まりやすい」と言われる理由。

ターツ(搭子)の優劣

基本的な優劣順

三麻でも搭子の強さは「受け入れ枚数」と「好形変化のしやすさ」で決まるが、筒子・索子のみがターツを持てる点が最大の違い。

強い順:

  1. 両面搭子(リャンメン): 2種8枚。最優秀。特に 34, 45, 56 の中央寄りが強い
  2. 嵌張搭子(カンチャン・46系): 1種4枚だが、隣を引くと両面に変化する可能性あり
  3. 嵌張搭子(カンチャン・その他): 1種4枚。変化が限定される
  4. 辺張搭子(ペンチャン): 1種4枚。好形変化がほぼ不可能
  5. シャボ(対子×2): 対子2組は2種4枚の待ち。テンパイ時の最終形としては弱い

三麻特有の注意:

  • 萬子(, )ではターツが存在しない, の孤立は刻子・対子方向のみの価値
  • ターツの種類数が四麻よりも少ない(筒子・索子で16+16=32通り vs 四麻の24+24+24=72通り)
  • そのため同じターツに他家と競合しやすい → 山に残っているかの確認がより重要

ターツの位置による差(筒子・索子共通)

ターツ待ち好形変化評価
123待ち(ペンチャン)4引きで1切り→24カンチャンに変化
2314待ち(リャンメン)5引きで伸びる
3425待ち(リャンメン)1,6引きで複合形に伸びる
4536待ち(リャンメン)2,7引きなど多くの変化最優
5647待ち(リャンメン)3,8引きなど多くの変化最優
6758待ち(リャンメン)4,9引きで複合形に伸びる
7869待ち(リャンメン)5引きで伸びる
897待ち(ペンチャン)6引きで9切り→68カンチャンに変化

ターツ選択のルール(三麻版)

基本ルールは四麻と同じだが、以下の三麻特有事項がある:

  • 萬子の対子 vs 筒子・索子のターツ: /の対子は刻子にならなければ面子にならないため、筒子・索子のターツより弱い場合が多い。ただし雀頭候補としては有効
  • ターツオーバー時: 萬子の対子を雀頭に固定し、筒子・索子のターツを優先して残す判断が有力。
  • 2色しかないため同色ターツの競合に注意: 筒子に偏ったターツ構成だと索子の方を残した方が受け入れが広い場合がある。
  • 同格のターツなら、ドラ絡み・北抜きドラでの打点上昇があるターツを残す。

複合形の評価

4枚形(筒子・索子のみ)

名称特徴受け入れ評価
2345ノベタン順子+単騎が2通り2種
2234端膨れ両面+対子複数変化
2344端膨れ両面+対子複数変化
2334中膨れ順子の内側が対子複数方向◎◎
1112暗刻+隣刻子+両面の可能性待ちが広い
3335暗刻+嵌張刻子+カンチャン

5枚形(筒子・索子のみ)

名称特徴評価
23456三面張(ピアノ待ち)1-4-7待ち◎◎◎
22334二面子候補面子+ターツが複合◎◎
11234面子+対子+ターツ複合好形◎◎

中膨れ(なかぶくれ)の特殊な強さ

例:

  • 345の面子 + 4の対子(雀頭候補)
  • 344の搭子 + 45のリャンメン
  • いずれのツモでも面子になりやすく、面子壊し判定を軽減すべき形

亜両面(あリャンメン)

例:

  • 234の面子 + 2の対子(雀頭候補) → 25待ちの両面だが、2で上がると頭がなくなる
  • 実質的には「5待ちの片面」+「2引きで22雀頭確定の良形」
  • 通常の両面(2種8枚)より劣るが、カンチャン(1種4枚)よりは明確に強い
  • 雀頭が他にあれば純粋な両面として機能する

三麻特有の複合形:萬子暗刻+数牌ターツ

例: + + + +

  • の暗刻は完成面子(これは三麻で非常に価値が高い)
  • 萬子暗刻は順子方向の伸びがないので、完全に確定したブロックとして扱える
  • 手牌構成を安定させる「固定ブロック」としての評価を高くすべき

孤立牌の優先順位

孤立数牌の切り順(三麻版)

筒子・索子の孤立数牌:

切る優先度: 高 ←――――――――――――――→ 低
  1,9 > 2,8 > 3,7 > 4,6 > 5

萬子の孤立:

切る優先度: 非常に高い
  ,  → 隣接牌がないため順子方向の伸びなし
  → ただし字牌以上に安全度が高い(他家にとってもターツにならないため)

三麻での重要な違い:

  • , の孤立は真っ先に切る候補(四麻のオタ風と同等の位置づけ)
  • ただし/対子は雀頭候補として有用(特に平和不成立の三麻では雀頭制約が緩い)
  • 筒子・索子しか順子を作れないため、, の孤立は四麻以上に価値が高い(赤5受け + 中央ターツ形成の両方が2色に集中)

孤立字牌の切り順(三麻版)

切る優先度: 高 ←――――――――――――→ 低
  オタ風(西家なら東南) > , > 場風 > 三元牌 > 自風

三麻特有の注意:

  • が抜きドラの場合、手牌に来た瞬間に抜く → 役満で使える場合は残す
  • 字牌の重要度が四麻より高い理由:
  • 染め手(ホンイツ)が極めて作りやすいため、字牌は染め素材
  • 3人しかいないので字牌のポンが決まりやすい(自分以外は2人。残り3枚中1枚でも出れば鳴ける)
  • 七対子にも使いやすい

対子の字牌

字牌が対子(2枚)の場合:

  • 三元牌・自風の対子 → 絶対に残す(ポンで1翻確保。三麻ではポンが決まりやすい)
  • 場風の対子 → 基本残す(同上)
  • オタ風の対子 → 面子手なら切ることがある
  • しかし三麻では七対子の価値が高いため、四麻よりは残す傾向
  • 染め手を目指す場合も残す

暗刻の字牌

字牌が暗刻(3枚)の場合:

  • 役牌暗刻 → 和了時にそのまま1翻確定。絶対に崩さない
  • オタ風暗刻 → 面子として有効。崩す理由はない
  • 三麻では暗刻系の手(トイトイ・三暗刻)の頻度が高いため、さらに崩す理由がない

ブロック理論

ブロックとは

手牌を面子候補(ブロック)に分解したとき、和了には4面子1雀頭 = 5ブロックが必要。これは三麻でも同じ。

ブロック数による状態判定

ブロック数状態方針
3以下ブロック不足浮き牌を残して変化を待つ
4やや不足雀頭候補を意識する
5充足ターツ選択。弱いターツから切る
6以上過剰最弱のブロックを切り出す

ブロック過剰(6ブロック以上)の処理(三麻版)

ブロック6以上の場合、1つは不要。以下の優先順で切り落とす:

  1. 萬子の孤立牌, )→ 順子方向の伸びがなく最も弱い浮き牌
  2. 筒子・索子の孤立牌(端寄り)→ ターツにならない浮き牌
  3. ペンチャン(12, 89)→ 最も弱いターツ
  4. カンチャン(端寄り)→ 変化が少ない嵌張
  5. 萬子の対子, )→ 雀頭候補としてのみの価値
  6. カンチャン(中央寄り)→ 変化の余地あり
  7. リャンメン → 基本的に切らない

三麻特有のポイント:

  • 萬子の孤立・対子は四麻より切り出し優先度がかなり高い
  • ただし、萬子の暗刻(, )は完成面子なので絶対に残す
  • 混老頭・清老頭を意識する場合は/の対子を残す

雀頭の確保

  • 5ブロックの中に対子がない場合 → 「頭なし」で非常に不利
  • 対子がない場合、萬子の/を雀頭候補にする手もある(刻子方向にしか伸びないので切り替え判断が楽)
  • 対子が2組以上ある場合 → いずれかを雀頭、いずれかを刻子方向にする判断
  • 三麻は刻子系の手が多いため、対子2組はどちらも刻子化を狙える場面が多い

ブロック理論と七対子の分岐

  • 対子が4組以上あり、かつブロック構造(面子+ターツ)が5つに満たない場合 → 七対子モード
  • 対子が4組以上あるが、面子+ターツが5ブロック充足している → 面子手続行
  • 三麻では七対子の出現頻度が四麻より高い(後述)

シャンテン数とターツ選択

シャンテン数ごとの方針

シャンテン方針重視するもの
3向聴以上手広く構えるブロック数、浮き牌の質
2向聴構想を固める好形ターツの保持、役の方向性(染め判断はここ)
1向聴受け入れ最大化有効牌の枚数、良形テンパイの可能性
テンパイ待ちの質と打点待ちの種類・枚数、打点、ダマ/リーチ判断

イーシャンテンの形

名称待ち候補評価
完全イーシャンテン5ブロック+フォロー牌6種以上の受け◎◎◎
良形イーシャンテンリャンメン×2以上好形テンパイ確率高◎◎
愚形イーシャンテンカンチャン・ペンチャン含む愚形固定の恐れ
ヘッドレスイーシャンテン対子なし雀頭待ちも有効牌

完全イーシャンテン

例:  = 13枚

構造:

  • 2面子(, ) + 2搭子(, ) + 雀頭() + フォロー牌(5s)
  • フォロー牌とは、既存の搭子に隣接する浮き牌のこと
  • 三麻では雀頭に萬子()を使い、ターツは筒子・索子に集中するのが王道構成

受け入れ分析(6種):

  1. , 両面完成)→ テンパイ
  2. , 両面完成)→ テンパイ
  3. (フォロー牌の暗刻化)→ 面子化
  4. (雀頭の暗刻化)→ 面子 + 雀頭

→ 合計 6種 約20枚 の受け入れ

くっつきイーシャンテン

例: (浮き牌2枚)= 13枚
  • 浮き牌の周辺の牌を引けばターツ形成→テンパイ
  • 中張牌(4〜6)の浮き牌は三麻でも最強(赤5受けが筒子・索子の2色分ある)
  • /の浮き牌は「くっつき」の価値がない(隣接牌がない)

巡目による評価関数の変化

基本概念:「瞬間MAX」vs「二次変化」

  • 瞬間MAX(瞬間受け入れ最大): 次の1巡で有効牌を引く確率を最大化
  • 二次変化: 将来のツモで良形に変化する可能性を評価

巡目別の評価基準(三麻版)

三麻は山が少ない(52〜55枚)ため、巡目の感覚が四麻より1〜2巡早い

巡目フェーズ最大化すべきもの二次変化の重み
1〜5巡目序盤和了期待値高い(未来重視)
6〜10巡目中盤局参加期待値中程度(バランス)
11巡目以降終盤テンパイ期待値低い(即時重視)

序盤(1〜5巡目)の方針

  • 二次変化を重視: ツモ回数が十分残っている
  • 手の「伸びやすさ」「打点余地」「良形変化」を評価
  • 三麻では序盤から染め手の方向性を見極める(2色しかないので、手牌の色を見て判断しやすい)
  • 萬子の孤立牌はこのフェーズで処理する

中盤(6〜10巡目)の方針

  • 速度と打点のバランス: 他家の進行を意識
  • 三麻は手が早いため、6巡目にはもう誰かがテンパイしている可能性が高い
  • 押し引き判断が四麻より早く始まる

終盤(11巡目以降)の方針

  • 瞬間受け入れ最大を重視: 変化を待つ余裕がない
  • テンパイそのものに大きな価値(流局聴牌料)
  • 三麻は残り巡目が少ないため、終盤が早く来る
  • 守備との兼ね合い(ただし2人からしか放銃しない)

打点と速度のバランス(期待値計算)

局収支期待値

何切るの最終的な正解は以下の式で決まる:

局収支期待値 = 和了率 × 平均打点 - 放銃率 × 平均放銃失点 + テンパイ確率 × 聴牌料

三麻の打点インフレ

三麻は以下の理由で四麻より打点が大幅に高い:

要因効果
北抜きドラ最大+4翻のドラが追加
赤ドラの赤(各0〜4枚設定可能)。手牌に含まれやすい
ドラ表示牌通常ドラ(+カンドラ)
染め手の容易さホンイツ(3翻/2翻)が作りやすい
字牌比率の高さ役牌和了の頻度が高い
裏ドラの乗りやすさ27種なので特定牌が山に残りやすい

三麻の平均和了打点は四麻の約1.5〜2倍と言われる

速度(和了率)に影響する要素

  1. 受け入れ枚数: 多いほど和了に近づく確率が高い
  2. 良形/愚形: 良形テンパイは出和了率も高い
  3. 巡目: 早いほど有利(三麻は展開が速い)
  4. シャンテン数: 低いほど有利

三麻の打点と速度の特殊トレードオフ

三麻特有のポイント:ツモ損の影響(ツモ損ありルールの場合)

待ち形ロン打点ツモ打点(2人分)ツモ損の差
子の満貫80004000+2000=6000-2000(25%損)
親の満貫120004000×2=8000-4000(33%損)

ツモ損ありルール: ロン和了できる形(出和了率の高い待ち)の価値が四麻より高い
→ 愚形テンパイでもロンできれば四麻以上のリターンがある場面もある

ツモ損なしルールの場合: ツモ和了≒ロン和了となるため、この打点差は発生しない。待ち形の評価は四麻に近い基準となり、出和了率よりも純粋な受け入れ枚数が重要になる。

打点と速度のトレードオフ数値基準(三麻版)

速度差(受け入れ枚数差)打点差がこれ以上なら打点優先
4枚差1.5倍以上の打点差(三麻は基本打点が高いため四麻より小さい倍率で逆転)
8枚差2倍以上の打点差
12枚差ほぼ常に速度優先

リーチのEV上昇効果(三麻版)

門前手の場合:

  • リーチ: +1翻
  • 一発: 約20%の確率で+1翻(三麻は山が少ないが3人なので回りが速い)
  • 裏ドラ: 約45〜50%で1枚以上乗る(27種なので四麻より乗りやすい)
  • ツモ: ただしツモ損ありルールではツモのメリットが四麻より小さい
  • 相手の降り: 2人しかいないので降りられると和了しにくい

ツモ損ありルール: リーチは強いが、ダマの価値が四麻より高い場面がある
ツモ損なしルール: リーチのメリットが四麻と同等以上。基本的にリーチ有利


役の方向性判断(軸理論)(三麻版)

主軸の4分類

三麻でも手牌進行の方向性は大きく分類できるが、四麻とは軸の優先度が大きく変わる

特徴三麻での重要度備考
染め手軸1色+字牌に寄せる★★★
最重要
2色しかないので圧倒的に作りやすい
リーチ軸門前で手を進め、リーチで打点を取る★★☆~★★★ツモ損あり:★★☆
ツモ損なし:★★★(四麻同等)
役牌軸ポンで1翻確保、速度特化★★★
非常に重要
3人→ポンが決まりやすい
タンヤオ軸中張牌中心★★☆筒子・索子の中張牌のみで構成

三麻で強い役の一覧

三麻での
出現頻度
理由
ホンイツ3翻(門前)/2翻(鳴き)非常に高い2色のみ→染めやすい
チンイツ6翻(門前)/5翻(鳴き)高い同上
トイトイ2翻高いポンしやすい+刻子系が出やすい
七対子2翻(25符固定)高い対子が集まりやすい
役牌各1翻高いポンが決まりやすい
混老頭2翻(+トイトイ/七対子)四麻より出やすい1m,9mの存在で么九牌が集まりやすい
三暗刻2翻高い暗刻が出来やすい
タンヤオ1翻普通中張牌中心の手
リーチ1翻普通門前なら有力

三麻で消滅・弱体化する役

理由
三色同順消滅。萬子で順子が作れないため成立不可能
一気通貫筒子または索子のみ。四麻と同等だが萬子では不可
平和実質ほぼ消滅。ツモ平和が認められないルールが多い(ツモ2符がつくため平和の定義を満たさない)。門前ロンのみ成立
チャンタ作れるが萬子の順子(等)がないため、筒子・索子の123/789のみ
三色同刻1と9でしか不可能。認めないルールもある

副軸の分類

副軸 特徴三麻での判断基準
七対子対子4+でブロック不足時に主軸に昇格対子≧4 かつ ブロック<5
トイトイ鳴きで暗刻→ポン刻暗刻2+、役牌あり。三麻では非常に有力
一通同色の123-456-789筒子or索子のみ。2ブロック完成時
混老頭么九牌+字牌のみ/対子+字牌+1,9の対子/刻子

シミュレーターへの実装示唆

三麻用の方向性判定フロー:

1. 手牌のブロック構成を分析
2. 以下を判定:
   a. 染め手判定: 1色+字牌でブロック4以上、他色ブロック0 → 染め確定
      ※三麻は2色しかないので判定が容易
   b. タンヤオ判定: 1,9,字牌が0または孤立のみ
   c. 役牌判定: 役牌対子あり
   d. 七対子判定: 対子4以上、かつブロック不足
   e. トイトイ判定: 暗刻2以上、対子多め
   f. 混老頭判定: 1m/9mの対子/刻子 + 字牌 + 1/9のps
3. 該当する軸に応じた加点/減点を適用

七対子モードの判定

三麻での七対子の特徴

三麻では七対子の出現頻度が四麻より高い理由:

  • 牌種が27種に減少 → 同じ牌が集まりやすい
  • 特に字牌や/は順子にならないため、対子として残しやすい
  • チーがないため、順子形成が遅い → 面子手が遅れると七対子に切り替えやすい

判定条件

isChitoiMode = (pairsBefore >= 4 && totalBlocks < 5);
  • 対子が4組以上
  • かつ面子手としてのブロック(面子+ターツ)が5未満

改善提案:三麻用の精密な判定

対子数ブロック数判定
45以上面子手続行
44以下七対子モード
55以上面子手優先、七対子を意識
54以下七対子強行
6七対子確定(聴牌)

三麻特有の加点:

  • /の対子を持っている場合 → 面子手では弱いが七対子では普通の1ブロック → 七対子ボーナス加点
  • 字牌の対子が多い場合 → 七対子の待ちとして字牌は出和了しやすい → 加点

七対子モード時の切り順(三麻版)

  • 対子を絶対守る(対子崩しに大ペナルティ)
  • 字牌の孤立は残す(七対子で字牌待ちは出和了しやすい)
  • /の孤立はやや切りやすい(対子にならないとブロックにならない点は面子手と同じだが、七対子なら対子化すれば完全な1ブロック)
  • 中張牌の孤立は切る(他家に使われやすく、待ちとして出にくい)
  • トイツ落とし: 3枚目が来た牌は1枚切って対子に戻す(ただし役牌暗刻は残す判断もある)

染め手(ホンイツ・チンイツ)の判定

三麻における染め手の圧倒的優位性

三麻で染め手が四麻より圧倒的に作りやすい理由:

  1. 順子が作れるのが2色のみ → 筒子か索子のどちらかに寄せるだけでホンイツ
  2. 萬子は/のみ → 最大2枚切るだけで他色をゼロにできる
  3. 字牌の比率が高い → ホンイツの素材が豊富
  4. チーがない → 手の進行が遅い分、染め方向に切り替える余裕がある
  5. 3人しかいない → 字牌のポンが非常に決まりやすい

三麻の和了のうちホンイツ・チンイツの割合は四麻の2〜3倍とも言われる

判定条件(三麻版)

ホンイツ移行条件:
  本命色(筒子or索子) + 字牌のブロック ≧ 4
  AND 他色のブロック = 0(全て孤立牌)
  ※ 萬子(/)は「他色」とするが、孤立1枚なら切り飛ばすだけで染め完成

判定の段階的な評価

状態判定打牌への影響
本命+字のブロック≧4、他色ブロック=0、萬子0枚染め確定他色孤立を+3000で切り飛ばす
本命+字のブロック≧4、他色ブロック=0、萬子孤立1-2枚染めほぼ確定萬子+他色孤立を+2500で切り飛ばす
本命+字のブロック≧3、他色ブロック=1染め傾斜他色のターツ崩しにもボーナス(+800程度)
本命+字のブロック=3、他色ブロック≧2染めない通常評価

三麻特有の注意:

  • 四麻の染め判定ボーナスより大きな値を設定すべき(三麻では染め手の期待値が四麻より高い)
  • 序盤(1〜5巡目)で染め傾斜が見えたら早めに方向転換する判断が重要

鳴きと染め手

  • 他家の字牌をポンして染め手に向かうケースが非常に多い
  • 副露済みの面子の色も判定に含める
  • 三麻ではポンだけで面子を完成させるため、副露が1〜2回入るのが普通
  • 副露している色が1色に偏っている → ほぼホンイツ

チンイツの特殊評価

  • 字牌0枚で1色に集中 → チンイツ(門前6翻/鳴き5翻)
  • 三麻では門前チンイツの打点が非常に高い(リーチ+ツモ+チンイツ = 8翻 = 倍満)
  • 字牌を切ることへのペナルティは不要(チンイツ狙いなら字牌を切る)
  • ただし役牌対子は残す場合もある(チンイツ不成立時のホンイツフォロー)

ドラの扱い(北抜きドラ含む)

三麻のドラ構成

三麻では以下のドラが存在する:

ドラの種類 枚数備考
表ドラドラ表示牌の次の牌×4枚通常通り
裏ドラリーチ時のみ。ドラ表示牌の下×4枚通常通り
赤ドラ×N, ×M(各0〜4枚、設定可能)三麻ではなし。一般的には各1枚
北抜きドラ抜いた北1枚につき1翻最大4枚=4翻追加。ルールによりON/OFF可
カンドラカンした時に新表示牌通常通り

1局に存在し得るドラの総数が四麻より多い → 打点インフレ

北抜きドラの戦略的影響

: 北抜きドラはルールによりON/OFFが異なる。OFFの場合、北は通常の風牌として扱われる(役牌にはならないが客風牌として手牌に残る)。シミュレーターでは「北抜きドラ」チェックボックスで切り替え可能。

北抜きON(デフォルト)の場合:

  • 北を引いたら即座に抜く(判断不要。ドラ1翻+嶺上ツモが得られる)
  • 北抜きの瞬間は他家にポンされるリスクがない(抜きドラは鳴けない)
  • ただしを抜いた瞬間にロンされることがある(国士無双の場合など)
  • 北抜きにより手牌が1枚減る(実質12枚で打つ場面もある)
  • 抜いた一発を消す(鳴きと同じ扱い)
  • 何切るシミュレーターでは北抜き後の状態(手牌枚数-1、ドラ+1)を正しく反映する必要がある

北抜きOFFの場合:

  • 共通役牌扱い(と同じ)。北の刻子で役牌1翻がつく
  • ドラ加算や嶺上ツモのメリットはないが、役牌として打点に貢献する
  • 孤立の北は他の役牌字牌(三元牌等)と同じ優先度で保持する

ドラの価値(三麻版)

ドラは1枚=1翻で、無条件に打点が上がる最も効率的な要素。三麻では北抜きドラにより平均ドラ保有量が多いため、ドラ0の手は非常に弱い

ドラ周辺牌の保持

  • ドラそば(ドラ牌の±2以内): ドラ受けがある孤立牌は通常より残す価値が高い
  • ※「ドラ表示牌」ではなく「ドラ牌そのもの」の±2
  • 三麻のドラ表示→ドラ、ドラ表示→ドラに注意
  • 萬子のドラそばは存在しないは隣接しない) → ドラの場合、ドラそばは自身のみ(対子・刻子方向のみの価値)

ドラの枚数による判断変化(三麻版)

ドラ枚数(北抜き込み) 打牌への影響
0枚三麻では非常に弱い手。打点不足。染め手や役の複合を目指す
1枚最低限。リーチで2翻確保
2枚十分。リーチで満貫を狙える
3枚以上高打点確定。速度優先でよい
5枚以上超高打点。倍満〜三倍満級。多少の愚形も許容

赤ドラ(赤5)の扱い

  • 三麻ではの2色(不使用の場合)。枚数は各0〜4枚で設定可能(一般的には各1枚)
  • 赤5は5と牌面上は同一だが、ドラ扱い
  • 5を受け入れ牌とするターツは赤5受けがある → 打点上昇
  • 例: (待ち) → 受けで+1翻
  • 赤枚数が多いルール(各2〜4枚)ではドラ打点がさらにインフレし、5周辺牌の価値がより高まる
  • 赤なし(各0枚)のルールでは、ドラ表示牌と北抜きドラのみが打点加算源となり、手役重視に傾く

七対子の4枚使い(三麻特有ルール)

通常の四麻では七対子は7種の異なる対子でなければならないが、三麻では同じ牌4枚を2対子として数えるルールが一般的。

  • あり: 同一牌4枚 = 2対子扱い。例: の対子×2 としてカウント
  • なし: 四麻と同じ。7種の異なる対子が必要

4枚使いON時の影響

項目影響
七対子の成立しやすさ対子が被った(暗刻→4枚)場合でも七対子が成立する
対子手判断暗刻候補を持っている場合でも七対子を目指す価値が上がる
打牌判断3枚持ちの牌を切らずに4枚目を待つ選択肢が増える

セオリーへの影響

  • 4枚使いON時は暗刻を抱えた七対子イーシャンテンの手牌価値が上がる
  • 三麻は牌種が少なく対子が重なりやすいため、ON設定が多い
  • 何切るシミュレーターでは設定に応じて七対子判定を切り替える

三麻特殊役

三麻(特に関西三麻)では、四麻にはない特殊役がオプションで採用されることが多い。いずれもON/OFF設定可能。

三風(さんぷう)— 2翻

  • 条件: 4種の風牌()のうち3つの刻子(またはカンツ)を揃える
  • 三麻での意義: 風牌4種のうち3種の刻子を集める役。4種全てなら大四喜(役満)、3種+雀頭なら小四喜(役満)だが、3種の刻子+雀頭が風牌でない場合に三風が成立する
  • 食い下がり: なし(2翻固定)
  • 複合: 役牌(場風・自風・北)と複合する。三麻は牌種が少なく風牌が集まりやすいため、比較的出やすい
  • 判断への影響: 風牌の暗刻を2つ持っている時点で三風を意識する価値がある。残り1つの風牌のポンも視野に入れる

三連刻(さんれんこう)— 2翻

  • 条件: 同じ色の連続する3つの数字の刻子を揃える
    (例:
  • 三麻での意義: 三色同刻が/でしか成立しない三麻では、代替役として三連刻が採用されることが多い
  • 食い下がり: なし(2翻固定)
  • 複合: 対々和と複合するのが典型的。混一色・清一色とも複合する
  • 判断への影響: 同色の連番対子(等)を2組持っている場合、三連刻ルートも選択肢に入る

四連刻(よんれんこう)— 役満

  • 条件: 同じ色の連続する4つの数字の刻子を揃える
    (例:
  • 三麻での意義: 三連刻の上位役満。筒子・索子で1〜4、2〜5… のように4連続の刻子
  • 複合: 役満なので他の役は加算しない(ダブル役満とする場合もあるが、本ツールでは1倍役満)
  • 判断への影響: 狙って作る役ではないが、三連刻が見えている状況で4つ目の刻子候補があれば意識する

小車輪(しょうしゃりん)— 6翻

  • 条件: 混一色+七対子の複合形(1色の数牌+字牌のみで7対子を作る)
  • 三麻での意義: 通常「混一色(3翻) + 七対子(2翻) = 5翻」となるところを、小車輪として6翻(跳満確定)に格上げする
  • 色の制約: なし(筒子でも索子でも可。萬子はしかないため難しい。)
  • 判断への影響: 混一色七対子を目指している手では、成立すれば跳満確定なので打点期待値が高い。三麻は染め手が作りやすいため、この複合形も出やすい
  • 注意: 小車輪が成立する場合、個別の混一色・七対子は表示しない(小車輪6翻に統合)

大車輪(だいしゃりん)— 役満

  • 条件: 清一色+七対子の複合形(1色の数牌のみで7対子を作る。字牌を含まない)
  • 三麻での四麻との違い: 四麻では「」のように筒子の連続対子に限定されることが多いが、三麻では清一色+七対子であれば色・数字の制約なしで大車輪とする
  • 判断への影響: 清一色七対子 = 役満確定。染め手の七対子を進める価値が非常に高い
  • 注意: 大車輪が成立する場合、個別の清一色・七対子は表示しない(役満に統合)

萬子混一色(まんずホンイツ)— 役満

  • 条件: 萬子と字牌のみで和了する(混一色の萬子版)
  • 三麻での意義: 三麻では萬子はの2種類しかないため、萬子で混一色を成立させるのは極めて困難。この困難さを評価して役満扱いとする
  • 具体例: [字牌の面子] [字牌の雀頭] のような形。七対子でも可。
  • 複合: 役満なので他の役は加算しない
  • 判断への影響: 萬子と字牌しか持っていない状況では、超高打点の可能性を意識する。ただし狙って作るのは非常に困難

特殊役のセオリーまとめ

役名翻数出現頻度狙い目何切る判断への影響度
三風2翻低〜中風牌暗刻2つで意識★★☆
三連刻2翻同色連番対子2組で意識★☆☆
四連刻役満極低三連刻からの発展★☆☆
小車輪6翻染め七対子で意識★★★
大車輪役満清一色七対子★★☆
萬子混一色役満極低萬子+字牌のみ★☆☆

テンパイ時の待ち選択(三麻版)

待ちの種類と和了率(三麻版)

三麻では残山が52〜55枚程度と少なく、1巡あたりの消費が3枚のため、ツモできる巡数は四麻と大きく変わらないが、生きている待ち牌の確率が異なる

待ち種類数枚数(最大)三麻での出和了しやすさ
両面2種8枚非常に高い(自然に出る)
シャボ2種4枚高い(字牌含みなら特に。3人なので出やすい)
カンチャン1種4枚中(筒子・索子のみ)
ペンチャン1種4枚中(筒子・索子のみ)
単騎1種3枚字牌なら高い(3人で持ちが少ない)

良形テンパイの価値(三麻版)

  • リャンメンテンパイ: 最も安定。三麻でもリャンメンの和了率は高い
  • 愚形テンパイ: 和了率は低いが、三麻は打点が高いので愚形でもリーチの価値がある
  • 字牌待ち: 3人のため他家が持っている確率が四麻より低い → 出和了しやすい
  • ツモ損ありルール: ロン和了の価値が高い → 出和了しやすい待ちを選ぶメリットが四麻より大きい
  • ツモ損なしルール: ツモ≒ロンのため、出和了率より受け入れ枚数重視でよい(四麻と同様)

テンパイ維持 vs テンパイ崩しの判断(三麻版)

テンパイ崩しが正解となる条件:

  1. 現在の待ちが愚形(1種4枚以下)
  2. 崩すことで良形テンパイに変化する受け入れが多い(目安: 手変わり6枚以上、四麻より基準が低い)
  3. 序盤〜中盤(1〜8巡目)であること(三麻は展開が速いので余裕が少ない)
  4. 打点が大きく上がるケースがある

テンパイ維持が正解となる条件:

  1. 良形テンパイ
  2. 中盤以降(9巡目以降)(三麻では早めにテンパイ維持に切り替え)
  3. テンパイ料が重要な局面
  4. 手変わりが少ない
  5. 既に高打点(ドラ+北抜き込みで満貫以上) → 愚形でも即リーチ

三麻特有の待ち選択

  • /の単騎・シャボ: は順子に使えないため他家が持ちにくい → 出和了しやすい
  • 字牌のシャボ待ち: 3人のため字牌の所在確率が低い → 四麻より有利
  • 筒子・索子の中張待ち: 他家の手にも使われるため、出にくさは四麻と同程度

ダマテン vs リーチの判断基準

→ 14章で詳述


リーチ判断(三麻版)

リーチのメリット・デメリット(三麻版)

メリット:

  • +1翻(確定)
  • 一発の確率(約15〜20%で+1翻。3人のため四麻よりやや高い場合も)
  • 裏ドラの期待値(+0.3〜0.5翻相当)
  • 他家への圧力(2人しかいないので効果的)
  • ツモのみの手もリーチで和了可能

デメリット:

  • 1000点の供託
  • 手牌を変更できない(手変わりを放棄)
  • ツモ損(ツモ損ありルールのみ): リーチ+ツモの打点が四麻のツモ(3人払い)より低い
  • 他家に警戒される
  • 振り込み回避ができない

※ ツモ損なしルールではツモのデメリットが消えるため、リーチの期待値が四麻と同等以上に高くなる。

ツモ損がリーチ判断に与える影響

※ 本節はツモ損ありルール(天鳳・雀魂等)を前提とする。ツモ損なしルールでは以下の差額は発生しないため、リーチ判断は四麻に近くなる。

三麻最大の特徴であるツモ損の影響:

手役ロン時ツモ時(ツモ損あり)差額
子30符2翻2000500+1000=1500-500
子30符3翻39001000+2000=3000-900
子30符4翻77002000+4000=6000-1700
子 満貫80002000+4000=6000-2000
子 跳満120003000+6000=9000-3000

打点が高いほどツモ損の絶対額が大きい
高打点の手ではダマでロン和了を狙う価値が四麻より高い

リーチ判断の数値基準(三麻版)

基本ルール: 三麻でも門前テンパイは基本リーチ、ただしツモ損ありルールでは例外が四麻より多い

ツモ損ありルールの場合

リーチ推奨ダマ推奨
良形+低打点(1〜2翻)◎ 即リーチ×
良形+中打点(3〜4翻)○ リーチ△ ダマも検討
良形+高打点(満貫以上)◎ ダマ推奨(ツモ損回避)
愚形+低打点(1〜2翻)○ リーチ(打点不足補填)×
愚形+中打点(3〜4翻)○ ダマ(出和了難+ツモ損)
愚形+高打点(満貫以上)×◎ ダマ確定

ツモ損なしルールの場合

リーチ推奨ダマ推奨
良形+低打点(1〜2翻)◎ 即リーチ×
良形+中打点(3〜4翻)◎ リーチ×
良形+高打点(満貫以上)○ リーチ(裏ドラ期待)△ 見逃し活用ならダマ
愚形+低打点(1〜2翻)◎ リーチ×
愚形+中打点(3〜4翻)○ リーチ
愚形+高打点(満貫以上)○ ダマ(出和了率重視)

ツモ損なしでは高打点ダマの優位性が大幅に低下する。跳満以上でも裏ドラ・一発の期待値でリーチが有利なケースが増える。

追っかけリーチの判断(三麻版)

  • 他家がリーチしている状態でのリーチ
  • 3人のため、追っかけリーチは実質「1対1のめくり合い」になりやすい
  • 自分もテンパイしているなら基本的にリーチ(2人から降りるのは盤面全棄て)
  • ただし愚形1000点 vs 他家リーチ → 降りも有力(三麻では他家の打点が高い可能性大)

三麻でのダマテン活用

  • ツモ損ありルールで高打点ダマが四麻より有効な理由: 1. ツモ損でツモ和了の期待値が低い 2. 2人しかいないのでロン和了の対象が少ない → 出和了を逃すリスクがある → ダマで待つ 3. 見逃し(和了していない牌でロン可能)の活用
  • ツモ損ありルール: ダマ満貫以上は原則ダマ
  • ツモ損なしルール: ダマの優位性は限定的。見逃しを活用したい場合や、既に十分な打点がある場合に限りダマを選択

副露(鳴き)判断(三麻版)

三麻の副露の大前提

三麻ではチーが存在しない。副露はポンとカンのみ。

これにより:

  • 上家の捨て牌を活用できない → 門前進行が四麻より遅くなりがち
  • ポンの重要性が四麻より高い
  • 3人のため、特定牌が他家に切られるチャンスが多い → ポンが非常に決まりやすい

鳴くべき条件(三麻版)

  1. 役が確定する(役牌ポン → 即1翻確保)
  2. テンパイに入る(残山が少ないので速度は非常に重要)
  3. 染め手方向に合致(ホンイツのための字牌ポンなど)
  4. トイトイ方向に進む(暗刻2+の手で3面子目のポン)
  5. 打点が維持される(鳴いても3翻以上など)

鳴くべきでない条件(三麻版)

  1. 役がなくなる(鳴くとリーチ・一盃口等が消える)
  2. 打点が激減する(門前跳満→鳴いて2000点など)
  3. 手牌が減って守備力が低下する(三麻は高打点が飛びやすいので放銃のダメージが大きい)
  4. 「鳴いて飛び出る当たり牌」 → 鳴き後の切り出しに危険牌しかない時

役牌ポンの価値(三麻版)

三麻での役牌ポンの特徴:

  • 2人しかいないので、役牌が切られる確率が高い(1人あたりの字牌保持量が四麻より多い)
  • 役牌ポン → 1翻確保 → 速攻で和了 → 三麻では頻出パターン
  • 役牌ポン+ドラ1 = 跳満レベルも珍しくない(北抜きドラ込み)
  • 自風牌は特に重要: 他家がオタ風として早めに切るため、ポンが非常に決まりやすい

何切るシミュレーターでの副露考慮

現行ロジックでは副露済みの面子を melds として受け取り、シャンテン数・役判定に反映している。

三麻向けの改善提案:

  • チー不可を前提とした「門前維持コスト」の再計算: 四麻ではチーで進む手が三麻では進まない → 門前手の進行速度を低く見積もる
  • ポンの期待値をやや高く設定: 3人のためポンが決まりやすい → 対子の価値を四麻より上げる
  • 副露手の守備力低下ペナルティ: 三麻は打点インフレなので放銃のダメージが大きい → ペナルティをやや大きく

守備・安全牌管理(三麻版)

三麻における守備の重要性

三麻では打点インフレのため、1回の放銃が四麻以上に致命的。

  • 北抜きドラ込みで平均和了打点が四麻の1.5〜2倍
  • 満貫・跳満級の放銃が頻繁に発生
  • 35000点持ちのため、跳満放銃(12000点)で一気に苦しくなる
  • 3人のため、放銃確率が1/2(四麻の1/3より高い)

三麻は「攻めるときは攻める、降りるときは完全に降りる」の二択が四麻以上に重要

安全度の順序(三麻版)

安全な順:

  1. 現物(リーチ者の捨て牌にある牌)
  2. 字牌(場に2枚以上見えている) – ※北は抜きドラなので捨て牌に出てこない。上家の北抜き≠安全牌
  3. / : 順子にならないため、リーチ者の待ちになりにくい(単騎・シャボのみ)
  4. スジ(両面待ちに対して安全。筒子・索子のみ)
  5. (全4枚中3枚以上見えている牌の周辺)
  6. ワンチャンス

三麻特有の守備事情

  • 萬子(/)は比較的安全: 順子にならないため、その牌自身の単騎・シャボ・国士でしかロンされない
  • 字牌の安全度: 3人のため字牌の出方が早い。場に2枚見えていれば実質安全
  • スジの信頼度: 2色しかないため、スジの判断は四麻と同じ
  • 山にある牌の推定: 残山52〜55枚 → 見えていない牌が多い → スジ・壁の信頼度は四麻よりやや低い

ベタオリ判断の基準(三麻版)

状態推奨行動
他家リーチ + 自分ノーテン + 安全牌あり完全ベタオリ
他家リーチ + 自分テンパイ(良形2翻以上)押し(リーチor追っかけ)
他家リーチ + 自分テンパイ(愚形1翻)降り寄り(三麻は放銃ダメージ大)
他家ダマ濃厚 + 自分イーシャンテン危険牌は止める、安全な牌で手を進める

三麻の格言とシミュレーターへの示唆

牌効率系の格言(三麻版)

格言意味妥当性シミュレーター関連
「萬子は即切り」/は孤立なら最優先で切る孤立/の切りボーナスで対応
「三麻は二色麻雀」順子が筒子と索子の2色のみ萬子ターツの排除で反映
「北は即抜き」北は迷わず抜きドラとして処理北の打牌候補からの除外
「飛び対子は中を切れ」13355のような形は3を1枚切るリャンカン判定で対応可能
「伸ばすは外、かけるは内切り」124持ちで伸ばすなら1切り、テンパイなら4切り巡目による変化に対応

三麻特有の格言

格言意味妥当性備考
「三麻は染め得」2色のみなので染め手が圧倒的に有利染め手ボーナスの大幅増加で対応
「ダマ満貫はダマ」高打点ダマはツモ損回避でダマが得◎(ツモ損あり)/△(ツモ損なし)ツモ損なしではダマの優位性低下
「三麻は字牌ゲー」字牌の比率が高く、役牌ポンが頻出字牌の評価見直しで対応
「ツモれないなら振り込むな」ツモ損だから放銃はとにかく損◎(ツモ損あり)/○(ツモ損なし)ツモ損なしでも放銃は損だが程度が軽減
「三麻は守るか攻めるか」中途半端が最も損。押すか引くかの二択テンパイ時の攻め/降りの二択強化
「トイツ場は三麻の日常」3人で108枚→対子・暗刻が出来やすい七対子・トイトイの評価で反映

待ち選択系の格言(三麻版)

格言意味妥当性備考
「字牌待ちは正義」3人のため字牌は出やすい字牌待ちの出和了率を高く設定
持ちは安全牌」順子にならないので他家のリーチに当たりにくい守備評価で/の安全度を反映
「愚形でもドラ3あればリーチ」高打点なら愚形でもリーチの期待値が高いドラ枚数によるリーチ判断調整

守備系の格言(三麻版)

格言意味妥当性備考
「放銃はツモ以上の損」ツモ損なのに放銃はフル額支払い◎(ツモ損あり)/○(ツモ損なし)ツモ損なしでは根拠が変わるが放銃回避自体は重要
「序盤の裏スジ、中盤のまたぎスジ」危険牌のパターン(四麻と同じ)統計的に一定の相関あり
「鳴いて飛び出る当たり牌」鳴き後の切り出しは危険実戦で非常に有効

付録A: 受け入れ枚数一覧表(三麻版・筒子/索子のみ)

三麻では萬子の順子がないため、搭子の受け入れは筒子と索子のみ。各搭子×2色分のパターンが存在する。

両面搭子の受け入れ(筒子・索子共通)

23 → 1,4 待ち: 最大8枚(各4枚×2種)
34 → 2,5 待ち: 最大8枚(5受けに赤5含む→打点上昇)
45 → 3,6 待ち: 最大8枚
56 → 4,7 待ち: 最大8枚
67 → 5,8 待ち: 最大8枚(5受けに赤5含む→打点上昇)
78 → 6,9 待ち: 最大8枚

嵌張搭子の受け入れ(筒子・索子共通)

13 → 2 待ち: 最大4枚
24 → 3 待ち: 最大4枚
35 → 4 待ち: 最大4枚
46 → 5 待ち: 最大4枚(赤5受けで打点上昇の可能性)
57 → 6 待ち: 最大4枚
68 → 7 待ち: 最大4枚
79 → 8 待ち: 最大4枚

辺張搭子の受け入れ(筒子・索子共通)

12 → 3 待ち: 最大4枚
89 → 7 待ち: 最大4枚

萬子の受け入れ(特殊)

1m: 対子/刻子方向のみ。搭子形成不可。受け入れ = 1m(最大3枚)
9m: 対子/刻子方向のみ。搭子形成不可。受け入れ = 9m(最大3枚)
※ 1m-9m間に順子関係はない

付録B: 符計算の基礎(三麻版・打点精度向上用)

三麻の符計算は採用している点数計算方式により扱いが異なる。

方式別の符の扱い

方式符の扱い備考
四麻準拠方式四麻と同じ符計算(100点単位)天鳳・雀魂はこの方式
符計算あり切り上げ方式四麻と同じ符計算 → 1000点未満切り上げ符は算出するが端数は丸める
符固定方式(30符固定)常に30符で計算。符計算なし計算が最もシンプル

基本符(四麻準拠方式・符計算あり切り上げ方式で共通)

  • ツモ和了: 基本符20符 + ツモ2符 ※ツモ平和なしルールでは平和形でもツモ2符がつく
  • ロン和了(門前): 基本符30符(副底20符+門前加符10符)
  • ロン和了(鳴き): 基本符20符
  • ※ 符加算が全てゼロで合計20符になる場合(食い平和形)は30符に切り上げ

面子の符(四麻と同じ)

面子中張牌幺九牌
順子0符0符
明刻2符4符
暗刻4符8符
明槓8符16符
暗槓16符32符

※ 三麻では暗刻・暗槓が出来やすいため、符が高くなる傾向がある
※ 1m/9mの暗刻=8符、明刻=4符(幺九牌扱い)

待ちの符(四麻と同じ)

待ち
両面0符
シャボ0符
嵌張2符
辺張2符
単騎2符

雀頭の符(三麻版)

雀頭三麻での備考
数牌・オタ風0符筒子/索子/1m/9m
場風2符東場なら東
自風2符自分の風牌
三元牌2符白發中
ダブ風4符三麻でも東場の親の東

※ 北は抜きドラなので雀頭にならない

符固定方式(30符固定)の場合

符計算を一切行わず、全ての和了を30符として計算する。暗刻や待ち形による加符は無視。

  • 平和ツモ: 通常は20符+ツモ2符=22符→30符だが、符固定なら常に30符
  • 暗刻・暗槓が多くても: 常に30符のため、四麻準拠より打点が下がるケースがある
  • 嵌張・辺張・単騎待ち: 2符の加算がないため、符ハネしない
  • 1000点未満切り上げの結果、事実上の翻数のみで点数が決まるのが最大の特徴
翻数子のロン(30符固定・切り上げ)親のロン(30符固定・切り上げ)
1翻10001500→2000
2翻20002900→3000
3翻3900→40005800→6000
4翻7700→8000(=満貫)11600→12000(=満貫)

符固定のメリット: 翻数だけで点数が即座に分かる。フリー雀荘で「イチ・ニー・ヨン・マン」(1000-2000-4000-満貫) と覚えるのが一般的。


付録C: 点数早見表(三麻版・方式別)

三麻の点数は「点数計算方式の分類」で示した方式により異なる。本付録では主要な方式を網羅する。


C-1. ロン和了(全方式共通)

ロン和了は全ての方式で放銃者が全額支払う

C-1a. 四麻準拠方式のロン(100点単位・四麻と同額)

子のロン:

翻\符25304050607080
1翻100013001600200023002600
2翻1600200026003200390045005200
3翻32003900520064007700満貫満貫
4翻64007700満貫満貫満貫満貫満貫

親のロン:

翻\符25304050607080
1翻150020002400290034003900
2翻2400290039004800580068007700
3翻480058007700960011600満貫満貫
4翻960011600満貫満貫満貫満貫満貫

C-1b. 符計算ありの切り上げ方式のロン(1000点単位)

上記 C-1a の点数を1000点未満切り上げ。

子のロン(切り上げ):

翻\符25304050607080
1翻100020002000200030003000
2翻2000200030004000400050006000
3翻40004000600070008000満貫満貫
4翻70008000満貫満貫満貫満貫満貫

親のロン(切り上げ):

翻\符25304050607080
1翻200020003000300040004000
2翻3000300040005000600070008000
3翻5000600080001000012000満貫満貫
4翻1000012000満貫満貫満貫満貫満貫

C-1c. 符固定方式(30符固定)のロン

符計算なし。常に30符で計算し、1000点未満切り上げ。

翻数子のロン親のロン
1翻10002000
2翻20003000
3翻40006000
4翻8000(満貫)12000(満貫)

覚え方(子): 1000 → 2000 → 4000 → 満貫(「イチ・ニー・ヨン・マン」)

覚え方(親): 2000 → 3000 → 6000 → 満貫(「ニー・サン・ロク・マン」)


C-2. ツモ和了(方式別)

C-2a. ツモ損あり(四麻準拠方式 / 天鳳・雀魂)

北家分の支払いがないため、ツモはロンより収入が少ない。

  • 子のツモ: 子1人分 + 親1人分(四麻なら子2人分+親1人分)
  • 親のツモ: 子2人分(四麻なら子3人分)

子のツモ(子払い / 親払い = 合計):

翻\符30405060
1翻300+500=800400+700=1100400+800=1200500+1000=1500
2翻500+1000=1500700+1300=2000800+1600=24001000+2000=3000
3翻1000+2000=30001300+2600=39001600+3200=48002000+3900=5900
4翻2000+3900=5900満貫満貫満貫

親のツモ(各子払い × 2人分 = 合計):

翻\符30405060
1翻500×2=1000700×2=1400800×2=16001000×2=2000
2翻1000×2=20001300×2=26001600×2=32002000×2=4000
3翻2000×2=40002600×2=52003200×2=64003900×2=7800
4翻3900×2=7800満貫満貫満貫

※ 四麻の子ツモなら上記の子払いが×2人分となるため、ツモ損=不在の子1人分の支払い額に相当

C-2b. ツモ損なし・丸取り / 北家折半(MJ4/5、セガNET麻雀、天極牌)

ツモ和了の合計 = ロン和了と同額にする方式。分配方法は以下の2パターンを併用する(折衷方式):

  1. ロン額が3の倍数のとき(跳満12000、三倍満24000 等)→ 丸取り:親:子 = 2:1 で分配
  2. 3の倍数でないとき(満貫8000、倍満16000、役満32000 等)→ 北家折半:北家分を残り2人に加算(子払い:親払い = 3:5)

※ Wikipedia「三人麻雀」にも「点数が3の倍数の時(3900点、跳満など)には支出の割合を親:子でほぼ2:1、それ以外の場合は北家分を折半してほぼ5:3にし」と記載あり(折衷案)

※ 親のツモ和了は常にロン額を子2人で均等折半(端数なし)

子のツモ 満貫以上(丸取り / 北家折半):

翻数名称子払い親払い合計分配方式
5翻満貫300050008000北家折半(3:5)
6-7翻跳満4000800012000丸取り(1:2)
8-10翻倍満60001000016000北家折半(3:5)
11-12翻三倍満80001600024000丸取り(1:2)
13翻+役満120002000032000北家折半(3:5)

※ 役満の (12000/20000) はWikipedia三人麻雀の比較表(MJ4/5)と一致

※ 跳満・三倍満はロン額が3の倍数のため、丸取り(2:1)で1000点単位に収まる

※ 満貫・倍満・役満は3で割り切れないため、北家折半(3:5)で1000点単位に収める

親のツモ 満貫以上(丸取り / 北家折半):

翻数名称各子の支払い合計
5翻満貫6000×212000
6-7翻跳満9000×218000
8-10翻倍満12000×224000
11-12翻三倍満18000×236000
13翻+役満24000×248000

C-2c. ツモ損なし・折半払い(麻雀格闘倶楽部、雀龍門M)

ロン和了と同額を2人で均等に折半して支払う。親子の区別なし。

子のツモ 満貫以上(折半払い):

翻数名称各人の支払い合計
5翻満貫4000×28000
6-7翻跳満6000×212000
8-10翻倍満8000×216000
11-12翻三倍満12000×224000
13翻+役満16000×232000

親のツモ 満貫以上(折半払い):

翻数名称各子の支払い合計
5翻満貫6000×212000
6-7翻跳満9000×218000
8-10翻倍満12000×224000
11-12翻三倍満18000×236000
13翻+役満24000×248000

C-3. 満貫以上の方式別比較

C-3a. ツモ損ありの満貫以上

翻数名称子ロン子ツモ(子+親)親ロン親ツモ(子×2)
5翻満貫80002000+4000=6000120004000×2=8000
6-7翻跳満120003000+6000=9000180006000×2=12000
8-10翻倍満160004000+8000=12000240008000×2=16000
11-12翻三倍満240006000+12000=180003600012000×2=24000
13翻+役満320008000+16000=240004800016000×2=32000

ツモ損の影響まとめ:

– 子の満貫ツモ: 四麻8000点 → 三麻6000点(-2000点, 25%損)

– 子の跳満ツモ: 四麻12000点 → 三麻9000点(-3000点, 25%損)

– 子の倍満ツモ: 四麻16000点 → 三麻12000点(-4000点, 25%損)

– 子の役満ツモ: 四麻32000点 → 三麻24000点(-8000点, 25%損)

打点が高いほどツモ損の絶対額が大きい高打点のダマ有利(ツモ損ありルールのみ)

C-3b. ツモ損なしの満貫以上(参考)

ツモ損なしルールではツモ和了の合計 = ロン和了と同額となるため、ツモ損による戦略変化は発生しない。満貫以上の点数はロン時と同じ値(子:8000/12000/16000/24000/32000、親:12000/18000/24000/36000/48000)がツモでも得られる。


C-4. 符固定方式(30符固定)のツモ和了

C-4a. 符固定 × ツモ損あり

子のツモ:

翻数子払い+親払い合計ロンとの差
1翻300+500=800→10001000±0
2翻500+1000=150020002000±0
3翻1000+2000=30003000-1000
4翻満貫6000-2000

※ 符固定+1000点切り上げの場合、低翻ではツモ損が切り上げにより相殺されるケースがある

親のツモ:

翻数各子払い×2合計ロンとの差
1翻500×2=10001000-1000
2翻1000×2=20002000-1000
3翻2000×2=40004000-2000
4翻満貫8000-4000

C-4b. 符固定 × ツモ損なし(北家折半)

ツモ和了 = ロン和了と同額。符固定のシンプルさとツモ損なしが組み合わさり、最も計算が簡単な方式。

子のツモ:

翻数合計
1翻1000
2翻2000
3翻4000
4翻8000(満貫)

親のツモ:

翻数合計
1翻2000
2翻3000
3翻6000
4翻12000(満貫)

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