目的:三人麻雀(三麻)何切るシミュレーターの評価精度を向上させるために、ネット上で収集した三麻戦術セオリーを体系的にまとめた文書。
- 三麻の基本ルール(天鳳・雀魂準拠)
- 牌効率の基礎理論(三麻版)
- ターツ(搭子)の優劣
- 複合形の評価
- 孤立牌の優先順位
- ブロック理論
- シャンテン数とターツ選択
- 巡目による評価関数の変化
- 打点と速度のバランス(期待値計算)
- 役の方向性判断(軸理論)(三麻版)
- 七対子モードの判定
- 染め手(ホンイツ・チンイツ)の判定
- ドラの扱い(北抜きドラ含む)
- 七対子の4枚使い(三麻特有ルール)
- 三麻特殊役
- テンパイ時の待ち選択(三麻版)
- リーチ判断(三麻版)
- 副露(鳴き)判断(三麻版)
- 守備・安全牌管理(三麻版)
- 三麻の格言とシミュレーターへの示唆
- 付録A: 受け入れ枚数一覧表(三麻版・筒子/索子のみ)
- 付録B: 符計算の基礎(三麻版・打点精度向上用)
- 付録C: 点数早見表(三麻版・方式別)
- 実際に何切るを検討してみる
三麻の基本ルール(天鳳・雀魂準拠)
本文書は以下のルールを前提とする:
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 使用牌 | 27種108枚( |
| 人数 | 3人(東家・南家・西家。北家は不在) |
| チー | 不可(ポン・カンのみ) |
| 北風牌 | 抜きドラ(手牌から抜いて1翻加算、嶺上ツモ)。ルールにより北抜きなし(通常の風牌扱い)もある |
| 点数計算方式 | 下記「点数計算方式の分類」を参照。ルールにより大きく異なる |
| 開始点 | 35000点開始の40000点返し |
| 順位ウマ | +20, 0, -20 |
| ドラ表示 | |
| 赤ドラ | 各色0〜4枚(設定可能)。三麻では |
| 嶺上牌 | 8枚 |
| 役 | 三色同順なし。三色同刻は |
| その他 | 喰い断あり、後付けあり |
四麻との根本的な違い(戦略に直結するもの)
- 牌種が少ない(27種108枚 vs 34種136枚) → 狙った牌が来やすい・山が薄い
- 萬子で順子が作れない → 面子構成が筒子・索子の2色+字牌に集中
- チーなし → 手の進行はツモとポンのみ。速度戦略が変わる
- 北抜きドラ → 全体的に打点がインフレ(
4枚 = 最大ドラ4枚追加) - ツモ損(ルールによる) → ツモ損ありなら、ロン和了の方が得。ダマテンの価値が四麻より高い
- 2人しか相手がいない → 放銃確率は下がるが、1対1になりやすい
- 染め手が非常に作りやすい → 2色のみ → ホンイツ・チンイツの頻度が大幅に上がる
点数計算方式の分類
三麻の点数計算方式はルールにより大きく異なる。大別すると四麻準拠方式と三麻専用方式の2系統があり、ツモ時の処理も複数のバリエーションが存在する。
A. 四麻準拠方式(天鳳・雀魂 等)
- 点数計算は四麻と完全に同じ(符計算あり、100点単位)
- ロン和了 = 四麻と同額
- ツモ和了 = 北家が不在のため2人からのみ徴収 → 必ずツモ損が発生
- 子のツモ: 子1人分+親1人分(四麻なら子2人分+親1人分)
- 親のツモ: 子2人分(四麻なら子3人分)
- 採用: 天鳳、雀魂、Maru-Jan、麻雀一番街
B. 三麻専用方式(1000点単位)
全ての点数を1000点単位で処理する。符の扱いにより2つに分かれる:
B-1. 符計算ありの切り上げ方式
- 符は通常通り計算する(暗刻・待ち形等の加符あり)
- 最終点数を1000点未満切り上げ
- 例: 子30符3翻 = 3900点 → 4000点
- 例: 子40符2翻 = 2600点 → 3000点
B-2. 符固定方式(出目なし)
- 符計算を一切行わず、一律で固定符(多くは30符固定)を使用
- 1000点単位に切り上げ
- 子30符固定: 1翻=1000, 2翻=2000, 3翻=4000, 4翻=8000(満貫)
- 親30符固定: 1翻=2000, 2翻=3000, 3翻=6000, 4翻=12000(満貫)
- メリット: 計算が非常にシンプル。フリー雀荘で頻出
ツモ時の処理(ツモ損の有無)
四麻準拠方式は必ずツモ損だが、三麻専用方式ではツモ損あり/なしの選択がある:
| 方式 | 概要 | ツモ損 | 採用例 |
|---|---|---|---|
| ツモ損 | 北家分の支払いがない。2人分のみ徴収 | あり | 天鳳、雀魂 |
| 北家折半 | 北家分を残り2人で折半して加算 | なし | MJ4/5、セガNET麻雀、天極牌 |
| 折半払い | ツモ和了額を2人で均等に折半 | なし | 麻雀格闘倶楽部、雀龍門M |
| 千点加符 | 各人の支払いに1000点を加算 | 軽減 | 一部フリー雀荘 |
| 親かぶり | 北家分を全て親が負担 | なし | 一部ローカルルール |
ツモ損なしの場合: ツモ和了の収入 = ロン和了とほぼ同額になるため、ダマテンの優位性は四麻と同程度に低下し、リーチの価値が相対的に上がる。
ツモ損ありの場合: ロン和了>ツモ和了の打点差が大きいため、ダマテンの価値が四麻より高く、リーチ判断がシビアになる。
具体例: 子の満貫ツモでの方式別比較
| 方式 | 子の支払い | 親の支払い | 合計収入 | ロンとの差 |
|---|---|---|---|---|
| 四麻 | 2000×2 | 4000 | 8000 | ±0 |
| ツモ損 | 2000 | 4000 | 6000 | -2000 |
| 北家折半 | 2000+1000=3000 | 4000+1000=5000 | 8000 | ±0 |
| 折半払い | 4000 | 4000 | 8000 | ±0 |
| 千点加符 | 2000+1000=3000 | 4000+1000=5000 | 8000 | ±0(※満貫時のみ。跳満以上ではツモ損が残る) |
| 親かぶり | 2000 | 4000+2000=6000 | 8000 | ±0 |
本文書のセオリー記述について: ツモ損に関する戦略論(ダマテン推奨、リーチ抑制等)はツモ損ありルールを前提としている。ツモ損なしルールでは四麻に近い判断基準が適用される。各セクションではツモ損あり/なしで判断が異なる場合に注記する。
牌効率の基礎理論(三麻版)
牌効率とは
牌効率とは、和了に至るまでの受け入れ枚数を最大化する打牌選択の理論。三麻でも基本概念は四麻と同一だが、使用牌の構成が異なるため数値的な評価基準が大きく変わる。
広義には和了に至る期待値(速度×打点)を最大化する打牌理論を意味する。三麻は打点インフレ傾向が強いため、四麻以上に「打点との天秤」が重要になる。
三麻の牌構成
| 種類 | 牌 | 枚数 | 順子形成 |
|---|---|---|---|
| 萬子 | 8枚(各4枚) | 不可(2種しかなく隣接しない) | |
| 筒子 | 36枚(各4枚) | 可 | |
| 索子 | 36枚(各4枚) | 可 | |
| 風牌 | 12枚(各4枚) | 不可 | |
| 三元牌 | 12枚(各4枚) | 不可 | |
| 北 | 4枚 | 抜きドラ専用(手牌では使用しない) | |
| 合計 | 27種 | 108枚 |
面子候補(ブロック)の基本
手牌は以下の「面子候補(ブロック)」に分解して評価する。萬子ではターツ・順子が作れないことに注意。
| 種類 | 例 | 受け入れ | 備考 |
|---|---|---|---|
| 完成面子(順子) | – | 筒子・索子のみ | |
| 完成面子(刻子) | – | 萬子でも刻子は可能 | |
| 両面搭子 | 2種8枚 | 最も優秀。筒子・索子のみ | |
| 嵌張搭子(46待ち) | 1種4枚 | 好形変化しやすい。筒子・索子のみ | |
| 嵌張搭子(その他) | 1種4枚 | 筒子・索子のみ | |
| 辺張搭子 | 1種4枚 | 最も弱い。筒子・索子のみ | |
| 対子 | 1種2枚(刻子方向) | 萬子の対子は刻子方向のみ | |
| 両嵌 | 2種8枚 | 筒子・索子のみ | |
| リャンカン(飛び石) | 2種8枚 | 筒子・索子のみ |
受け入れ枚数の計算(三麻版)
- 各有効牌は最大4枚(手牌・副露・ドラ表示牌・北抜きで見えている分を引く)
- 実効受け入れ枚数 = Σ(各有効牌の残り枚数)
- 山全体は108枚。手牌13枚、王牌14枚(嶺上8枚含む)、他家手牌26枚、ドラ表示牌等を除くと、残山は概ね52〜55枚
- 四麻の約70枚に比べ約20枚少ない → 1巡あたりの有効牌ツモ確率は三麻の方がやや高い
- ただし巡目自体が少ない(ツモ回数は約17〜18巡 vs 四麻の約18巡)
- 1巡あたりの有効牌ツモ確率 ≈ 実効受け入れ枚数 / 残山枚数
三麻特有の牌効率上の特徴
- 萬子は刻子・対子方向のみ:
,
は順子を作れないため、浮き牌としての価値が四麻より大幅に低い。ただし混老頭・清老頭のパーツとしては有用。 - 筒子・索子の中張牌が極めて重要: 順子を作れる牌が2色しかないため、筒子・索子の4〜6は四麻以上に価値が高い。
- 字牌の相対的比率が高い: 108枚中24枚(北除き)= 22.2%が字牌(四麻は28/136 = 20.6%)。さらに順子用の数牌が少ないため、字牌の重要性が相対的に上がる。
- 牌の偏りが出やすい: 108枚・3人なので、特定の牌が山にまとまって存在しやすい。これが「三麻は裏ドラが乗りやすい」「ポンが決まりやすい」と言われる理由。
ターツ(搭子)の優劣
基本的な優劣順
三麻でも搭子の強さは「受け入れ枚数」と「好形変化のしやすさ」で決まるが、筒子・索子のみがターツを持てる点が最大の違い。
強い順:
- 両面搭子(リャンメン): 2種8枚。最優秀。特に 34, 45, 56 の中央寄りが強い
- 嵌張搭子(カンチャン・46系): 1種4枚だが、隣を引くと両面に変化する可能性あり
- 嵌張搭子(カンチャン・その他): 1種4枚。変化が限定される
- 辺張搭子(ペンチャン): 1種4枚。好形変化がほぼ不可能
- シャボ(対子×2): 対子2組は2種4枚の待ち。テンパイ時の最終形としては弱い
三麻特有の注意:
- 萬子(
,
)ではターツが存在しない →
,
の孤立は刻子・対子方向のみの価値 - ターツの種類数が四麻よりも少ない(筒子・索子で16+16=32通り vs 四麻の24+24+24=72通り)
- そのため同じターツに他家と競合しやすい → 山に残っているかの確認がより重要
ターツの位置による差(筒子・索子共通)
| ターツ | 待ち | 好形変化 | 評価 |
|---|---|---|---|
| 12 | 3待ち(ペンチャン) | 4引きで1切り→24カンチャンに変化 | 弱 |
| 23 | 14待ち(リャンメン) | 5引きで伸びる | 良 |
| 34 | 25待ち(リャンメン) | 1,6引きで複合形に伸びる | 優 |
| 45 | 36待ち(リャンメン) | 2,7引きなど多くの変化 | 最優 |
| 56 | 47待ち(リャンメン) | 3,8引きなど多くの変化 | 最優 |
| 67 | 58待ち(リャンメン) | 4,9引きで複合形に伸びる | 良 |
| 78 | 69待ち(リャンメン) | 5引きで伸びる | 良 |
| 89 | 7待ち(ペンチャン) | 6引きで9切り→68カンチャンに変化 | 弱 |
ターツ選択のルール(三麻版)
基本ルールは四麻と同じだが、以下の三麻特有事項がある:
- 萬子の対子 vs 筒子・索子のターツ:
/
の対子は刻子にならなければ面子にならないため、筒子・索子のターツより弱い場合が多い。ただし雀頭候補としては有効。 - ターツオーバー時: 萬子の対子を雀頭に固定し、筒子・索子のターツを優先して残す判断が有力。
- 2色しかないため同色ターツの競合に注意: 筒子に偏ったターツ構成だと索子の方を残した方が受け入れが広い場合がある。
- 同格のターツなら、ドラ絡み・北抜きドラでの打点上昇があるターツを残す。
複合形の評価
4枚形(筒子・索子のみ)
| 形 | 名称 | 特徴 | 受け入れ | 評価 |
|---|---|---|---|---|
| 2345 | ノベタン | 順子+単騎が2通り | 2種 | ◎ |
| 2234 | 端膨れ | 両面+対子 | 複数変化 | ◎ |
| 2344 | 端膨れ | 両面+対子 | 複数変化 | ◎ |
| 2334 | 中膨れ | 順子の内側が対子 | 複数方向 | ◎◎ |
| 1112 | 暗刻+隣 | 刻子+両面の可能性 | 待ちが広い | ○ |
| 3335 | 暗刻+嵌張 | 刻子+カンチャン | ○ | ○ |
5枚形(筒子・索子のみ)
| 形 | 名称 | 特徴 | 評価 |
|---|---|---|---|
| 23456 | 三面張(ピアノ待ち) | 1-4-7待ち | ◎◎◎ |
| 22334 | 二面子候補 | 面子+ターツが複合 | ◎◎ |
| 11234 | 面子+対子+ターツ | 複合好形 | ◎◎ |
中膨れ(なかぶくれ)の特殊な強さ
例: ![]()
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- 345の面子 + 4の対子(雀頭候補)
- 344の搭子 + 45のリャンメン
- いずれのツモでも面子になりやすく、面子壊し判定を軽減すべき形
亜両面(あリャンメン)
例: ![]()
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- 234の面子 + 2の対子(雀頭候補) → 25待ちの両面だが、2で上がると頭がなくなる
- 実質的には「5待ちの片面」+「2引きで22雀頭確定の良形」
- 通常の両面(2種8枚)より劣るが、カンチャン(1種4枚)よりは明確に強い
- 雀頭が他にあれば純粋な両面として機能する
三麻特有の複合形:萬子暗刻+数牌ターツ
例: ![]()
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+ ![]()
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+ ![]()
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の暗刻は完成面子(これは三麻で非常に価値が高い)- 萬子暗刻は順子方向の伸びがないので、完全に確定したブロックとして扱える
- 手牌構成を安定させる「固定ブロック」としての評価を高くすべき
孤立牌の優先順位
孤立数牌の切り順(三麻版)
筒子・索子の孤立数牌:
切る優先度: 高 ←――――――――――――――→ 低
1,9 > 2,8 > 3,7 > 4,6 > 5
萬子の孤立:
切る優先度: 非常に高い
,
→ 隣接牌がないため順子方向の伸びなし
→ ただし字牌以上に安全度が高い(他家にとってもターツにならないため)
三麻での重要な違い:
,
の孤立は真っ先に切る候補(四麻のオタ風と同等の位置づけ)- ただし
/
対子は雀頭候補として有用(特に平和不成立の三麻では雀頭制約が緩い) - 筒子・索子しか順子を作れないため、
,
の孤立は四麻以上に価値が高い(赤5受け + 中央ターツ形成の両方が2色に集中)
孤立字牌の切り順(三麻版)
切る優先度: 高 ←――――――――――――→ 低
オタ風(西家なら東南) >
,
> 場風 > 三元牌 > 自風
三麻特有の注意:
が抜きドラの場合、手牌に来た瞬間に抜く → 役満で使える場合は残す- 字牌の重要度が四麻より高い理由:
- 染め手(ホンイツ)が極めて作りやすいため、字牌は染め素材
- 3人しかいないので字牌のポンが決まりやすい(自分以外は2人。残り3枚中1枚でも出れば鳴ける)
- 七対子にも使いやすい
対子の字牌
字牌が対子(2枚)の場合:
- 三元牌・自風の対子 → 絶対に残す(ポンで1翻確保。三麻ではポンが決まりやすい)
- 場風の対子 → 基本残す(同上)
- オタ風の対子 → 面子手なら切ることがある
- しかし三麻では七対子の価値が高いため、四麻よりは残す傾向
- 染め手を目指す場合も残す
暗刻の字牌
字牌が暗刻(3枚)の場合:
- 役牌暗刻 → 和了時にそのまま1翻確定。絶対に崩さない
- オタ風暗刻 → 面子として有効。崩す理由はない
- 三麻では暗刻系の手(トイトイ・三暗刻)の頻度が高いため、さらに崩す理由がない
ブロック理論
ブロックとは
手牌を面子候補(ブロック)に分解したとき、和了には4面子1雀頭 = 5ブロックが必要。これは三麻でも同じ。
ブロック数による状態判定
| ブロック数 | 状態 | 方針 |
|---|---|---|
| 3以下 | ブロック不足 | 浮き牌を残して変化を待つ |
| 4 | やや不足 | 雀頭候補を意識する |
| 5 | 充足 | ターツ選択。弱いターツから切る |
| 6以上 | 過剰 | 最弱のブロックを切り出す |
ブロック過剰(6ブロック以上)の処理(三麻版)
ブロック6以上の場合、1つは不要。以下の優先順で切り落とす:
- 萬子の孤立牌(
,
)→ 順子方向の伸びがなく最も弱い浮き牌 - 筒子・索子の孤立牌(端寄り)→ ターツにならない浮き牌
- ペンチャン(12, 89)→ 最も弱いターツ
- カンチャン(端寄り)→ 変化が少ない嵌張
- 萬子の対子(

, 
)→ 雀頭候補としてのみの価値 - カンチャン(中央寄り)→ 変化の余地あり
- リャンメン → 基本的に切らない
三麻特有のポイント:
- 萬子の孤立・対子は四麻より切り出し優先度がかなり高い
- ただし、萬子の暗刻(


, 

)は完成面子なので絶対に残す - 混老頭・清老頭を意識する場合は
/
の対子を残す
雀頭の確保
- 5ブロックの中に対子がない場合 → 「頭なし」で非常に不利
- 対子がない場合、萬子の
/
を雀頭候補にする手もある(刻子方向にしか伸びないので切り替え判断が楽) - 対子が2組以上ある場合 → いずれかを雀頭、いずれかを刻子方向にする判断
- 三麻は刻子系の手が多いため、対子2組はどちらも刻子化を狙える場面が多い
ブロック理論と七対子の分岐
- 対子が4組以上あり、かつブロック構造(面子+ターツ)が5つに満たない場合 → 七対子モード
- 対子が4組以上あるが、面子+ターツが5ブロック充足している → 面子手続行
- 三麻では七対子の出現頻度が四麻より高い(後述)
シャンテン数とターツ選択
シャンテン数ごとの方針
| シャンテン | 方針 | 重視するもの |
|---|---|---|
| 3向聴以上 | 手広く構える | ブロック数、浮き牌の質 |
| 2向聴 | 構想を固める | 好形ターツの保持、役の方向性(染め判断はここ) |
| 1向聴 | 受け入れ最大化 | 有効牌の枚数、良形テンパイの可能性 |
| テンパイ | 待ちの質と打点 | 待ちの種類・枚数、打点、ダマ/リーチ判断 |
イーシャンテンの形
| 形 | 名称 | 待ち候補 | 評価 |
|---|---|---|---|
| 完全イーシャンテン | 5ブロック+フォロー牌 | 6種以上の受け | ◎◎◎ |
| 良形イーシャンテン | リャンメン×2以上 | 好形テンパイ確率高 | ◎◎ |
| 愚形イーシャンテン | カンチャン・ペンチャン含む | 愚形固定の恐れ | △ |
| ヘッドレスイーシャンテン | 対子なし | 雀頭待ちも有効牌 | ◎ |
完全イーシャンテン
例: 











= 13枚
構造:
- 2面子(


, 

) + 2搭子(
, 
) + 雀頭(
) + フォロー牌(5s) - フォロー牌とは、既存の搭子に隣接する浮き牌のこと
- 三麻では雀頭に萬子(

)を使い、ターツは筒子・索子に集中するのが王道構成
受け入れ分析(6種):
,
(
両面完成)→ テンパイ
,
(
両面完成)→ テンパイ
(フォロー牌の暗刻化)→ 

面子化
(雀頭の暗刻化)→ 

面子 + 
雀頭
→ 合計 6種 約20枚 の受け入れ
くっつきイーシャンテン
例: 











(浮き牌2枚)= 13枚
- 浮き牌の周辺の牌を引けばターツ形成→テンパイ
- 中張牌(4〜6)の浮き牌は三麻でも最強(赤5受けが筒子・索子の2色分ある)
/
の浮き牌は「くっつき」の価値がない(隣接牌がない)
巡目による評価関数の変化
基本概念:「瞬間MAX」vs「二次変化」
- 瞬間MAX(瞬間受け入れ最大): 次の1巡で有効牌を引く確率を最大化
- 二次変化: 将来のツモで良形に変化する可能性を評価
巡目別の評価基準(三麻版)
三麻は山が少ない(52〜55枚)ため、巡目の感覚が四麻より1〜2巡早い。
| 巡目 | フェーズ | 最大化すべきもの | 二次変化の重み |
|---|---|---|---|
| 1〜5巡目 | 序盤 | 和了期待値 | 高い(未来重視) |
| 6〜10巡目 | 中盤 | 局参加期待値 | 中程度(バランス) |
| 11巡目以降 | 終盤 | テンパイ期待値 | 低い(即時重視) |
序盤(1〜5巡目)の方針
- 二次変化を重視: ツモ回数が十分残っている
- 手の「伸びやすさ」「打点余地」「良形変化」を評価
- 三麻では序盤から染め手の方向性を見極める(2色しかないので、手牌の色を見て判断しやすい)
- 萬子の孤立牌はこのフェーズで処理する
中盤(6〜10巡目)の方針
- 速度と打点のバランス: 他家の進行を意識
- 三麻は手が早いため、6巡目にはもう誰かがテンパイしている可能性が高い
- 押し引き判断が四麻より早く始まる
終盤(11巡目以降)の方針
- 瞬間受け入れ最大を重視: 変化を待つ余裕がない
- テンパイそのものに大きな価値(流局聴牌料)
- 三麻は残り巡目が少ないため、終盤が早く来る
- 守備との兼ね合い(ただし2人からしか放銃しない)
打点と速度のバランス(期待値計算)
局収支期待値
何切るの最終的な正解は以下の式で決まる:
局収支期待値 = 和了率 × 平均打点 - 放銃率 × 平均放銃失点 + テンパイ確率 × 聴牌料
三麻の打点インフレ
三麻は以下の理由で四麻より打点が大幅に高い:
| 要因 | 効果 |
|---|---|
| 北抜きドラ | 最大+4翻のドラが追加 |
| 赤ドラ | |
| ドラ表示牌 | 通常ドラ(+カンドラ) |
| 染め手の容易さ | ホンイツ(3翻/2翻)が作りやすい |
| 字牌比率の高さ | 役牌和了の頻度が高い |
| 裏ドラの乗りやすさ | 27種なので特定牌が山に残りやすい |
→ 三麻の平均和了打点は四麻の約1.5〜2倍と言われる
速度(和了率)に影響する要素
- 受け入れ枚数: 多いほど和了に近づく確率が高い
- 良形/愚形: 良形テンパイは出和了率も高い
- 巡目: 早いほど有利(三麻は展開が速い)
- シャンテン数: 低いほど有利
三麻の打点と速度の特殊トレードオフ
三麻特有のポイント:ツモ損の影響(ツモ損ありルールの場合)
| 待ち形 | ロン打点 | ツモ打点(2人分) | ツモ損の差 |
|---|---|---|---|
| 子の満貫 | 8000 | 4000+2000=6000 | -2000(25%損) |
| 親の満貫 | 12000 | 4000×2=8000 | -4000(33%損) |
→ ツモ損ありルール: ロン和了できる形(出和了率の高い待ち)の価値が四麻より高い
→ 愚形テンパイでもロンできれば四麻以上のリターンがある場面もある
ツモ損なしルールの場合: ツモ和了≒ロン和了となるため、この打点差は発生しない。待ち形の評価は四麻に近い基準となり、出和了率よりも純粋な受け入れ枚数が重要になる。
打点と速度のトレードオフ数値基準(三麻版)
| 速度差(受け入れ枚数差) | 打点差がこれ以上なら打点優先 |
|---|---|
| 4枚差 | 1.5倍以上の打点差(三麻は基本打点が高いため四麻より小さい倍率で逆転) |
| 8枚差 | 2倍以上の打点差 |
| 12枚差 | ほぼ常に速度優先 |
リーチのEV上昇効果(三麻版)
門前手の場合:
- リーチ: +1翻
- 一発: 約20%の確率で+1翻(三麻は山が少ないが3人なので回りが速い)
- 裏ドラ: 約45〜50%で1枚以上乗る(27種なので四麻より乗りやすい)
- ツモ: ただしツモ損ありルールではツモのメリットが四麻より小さい
- 相手の降り: 2人しかいないので降りられると和了しにくい
→ ツモ損ありルール: リーチは強いが、ダマの価値が四麻より高い場面がある
→ ツモ損なしルール: リーチのメリットが四麻と同等以上。基本的にリーチ有利
役の方向性判断(軸理論)(三麻版)
主軸の4分類
三麻でも手牌進行の方向性は大きく分類できるが、四麻とは軸の優先度が大きく変わる。
| 軸 | 特徴 | 三麻での重要度 | 備考 |
|---|---|---|---|
| 染め手軸 | 1色+字牌に寄せる | ★★★ 最重要 | 2色しかないので圧倒的に作りやすい |
| リーチ軸 | 門前で手を進め、リーチで打点を取る | ★★☆~★★★ | ツモ損あり:★★☆ ツモ損なし:★★★(四麻同等) |
| 役牌軸 | ポンで1翻確保、速度特化 | ★★★ 非常に重要 | 3人→ポンが決まりやすい |
| タンヤオ軸 | 中張牌中心 | ★★☆ | 筒子・索子の中張牌のみで構成 |
三麻で強い役の一覧
| 役 | 翻 | 三麻での 出現頻度 | 理由 |
|---|---|---|---|
| ホンイツ | 3翻(門前)/2翻(鳴き) | 非常に高い | 2色のみ→染めやすい |
| チンイツ | 6翻(門前)/5翻(鳴き) | 高い | 同上 |
| トイトイ | 2翻 | 高い | ポンしやすい+刻子系が出やすい |
| 七対子 | 2翻(25符固定) | 高い | 対子が集まりやすい |
| 役牌 | 各1翻 | 高い | ポンが決まりやすい |
| 混老頭 | 2翻(+トイトイ/七対子) | 四麻より出やすい | 1m,9mの存在で么九牌が集まりやすい |
| 三暗刻 | 2翻 | 高い | 暗刻が出来やすい |
| タンヤオ | 1翻 | 普通 | 中張牌中心の手 |
| リーチ | 1翻 | 普通 | 門前なら有力 |
三麻で消滅・弱体化する役
| 役 | 理由 |
|---|---|
| 三色同順 | 消滅。萬子で順子が作れないため成立不可能 |
| 一気通貫 | 筒子または索子のみ。四麻と同等だが萬子では不可 |
| 平和 | 実質ほぼ消滅。ツモ平和が認められないルールが多い(ツモ2符がつくため平和の定義を満たさない)。門前ロンのみ成立 |
| チャンタ | 作れるが萬子の順子( |
| 三色同刻 | 1と9でしか不可能。認めないルールもある |
副軸の分類
| 副軸 | 特徴 | 三麻での判断基準 |
|---|---|---|
| 七対子 | 対子4+でブロック不足時に主軸に昇格 | 対子≧4 かつ ブロック<5 |
| トイトイ | 鳴きで暗刻→ポン刻 | 暗刻2+、役牌あり。三麻では非常に有力 |
| 一通 | 同色の123-456-789 | 筒子or索子のみ。2ブロック完成時 |
| 混老頭 | 么九牌+字牌のみ |
シミュレーターへの実装示唆
三麻用の方向性判定フロー:
1. 手牌のブロック構成を分析
2. 以下を判定:
a. 染め手判定: 1色+字牌でブロック4以上、他色ブロック0 → 染め確定
※三麻は2色しかないので判定が容易
b. タンヤオ判定: 1,9,字牌が0または孤立のみ
c. 役牌判定: 役牌対子あり
d. 七対子判定: 対子4以上、かつブロック不足
e. トイトイ判定: 暗刻2以上、対子多め
f. 混老頭判定: 1m/9mの対子/刻子 + 字牌 + 1/9のps
3. 該当する軸に応じた加点/減点を適用
七対子モードの判定
三麻での七対子の特徴
三麻では七対子の出現頻度が四麻より高い理由:
- 牌種が27種に減少 → 同じ牌が集まりやすい
- 特に字牌や
/
は順子にならないため、対子として残しやすい - チーがないため、順子形成が遅い → 面子手が遅れると七対子に切り替えやすい
判定条件
isChitoiMode = (pairsBefore >= 4 && totalBlocks < 5);
- 対子が4組以上
- かつ面子手としてのブロック(面子+ターツ)が5未満
改善提案:三麻用の精密な判定
| 対子数 | ブロック数 | 判定 |
|---|---|---|
| 4 | 5以上 | 面子手続行 |
| 4 | 4以下 | 七対子モード |
| 5 | 5以上 | 面子手優先、七対子を意識 |
| 5 | 4以下 | 七対子強行 |
| 6 | – | 七対子確定(聴牌) |
三麻特有の加点:
/
の対子を持っている場合 → 面子手では弱いが七対子では普通の1ブロック → 七対子ボーナス加点- 字牌の対子が多い場合 → 七対子の待ちとして字牌は出和了しやすい → 加点
七対子モード時の切り順(三麻版)
- 対子を絶対守る(対子崩しに大ペナルティ)
- 字牌の孤立は残す(七対子で字牌待ちは出和了しやすい)
/
の孤立はやや切りやすい(対子にならないとブロックにならない点は面子手と同じだが、七対子なら対子化すれば完全な1ブロック)- 中張牌の孤立は切る(他家に使われやすく、待ちとして出にくい)
- トイツ落とし: 3枚目が来た牌は1枚切って対子に戻す(ただし役牌暗刻は残す判断もある)
染め手(ホンイツ・チンイツ)の判定
三麻における染め手の圧倒的優位性
三麻で染め手が四麻より圧倒的に作りやすい理由:
- 順子が作れるのが2色のみ → 筒子か索子のどちらかに寄せるだけでホンイツ
- 萬子は
/
のみ → 最大2枚切るだけで他色をゼロにできる - 字牌の比率が高い → ホンイツの素材が豊富
- チーがない → 手の進行が遅い分、染め方向に切り替える余裕がある
- 3人しかいない → 字牌のポンが非常に決まりやすい
→ 三麻の和了のうちホンイツ・チンイツの割合は四麻の2〜3倍とも言われる
判定条件(三麻版)
ホンイツ移行条件:
本命色(筒子or索子) + 字牌のブロック ≧ 4
AND 他色のブロック = 0(全て孤立牌)
※ 萬子(
/
)は「他色」とするが、孤立1枚なら切り飛ばすだけで染め完成
判定の段階的な評価
| 状態 | 判定 | 打牌への影響 |
|---|---|---|
| 本命+字のブロック≧4、他色ブロック=0、萬子0枚 | 染め確定 | 他色孤立を+3000で切り飛ばす |
| 本命+字のブロック≧4、他色ブロック=0、萬子孤立1-2枚 | 染めほぼ確定 | 萬子+他色孤立を+2500で切り飛ばす |
| 本命+字のブロック≧3、他色ブロック=1 | 染め傾斜 | 他色のターツ崩しにもボーナス(+800程度) |
| 本命+字のブロック=3、他色ブロック≧2 | 染めない | 通常評価 |
三麻特有の注意:
- 四麻の染め判定ボーナスより大きな値を設定すべき(三麻では染め手の期待値が四麻より高い)
- 序盤(1〜5巡目)で染め傾斜が見えたら早めに方向転換する判断が重要
鳴きと染め手
- 他家の字牌をポンして染め手に向かうケースが非常に多い
- 副露済みの面子の色も判定に含める
- 三麻ではポンだけで面子を完成させるため、副露が1〜2回入るのが普通
- 副露している色が1色に偏っている → ほぼホンイツ
チンイツの特殊評価
- 字牌0枚で1色に集中 → チンイツ(門前6翻/鳴き5翻)
- 三麻では門前チンイツの打点が非常に高い(リーチ+ツモ+チンイツ = 8翻 = 倍満)
- 字牌を切ることへのペナルティは不要(チンイツ狙いなら字牌を切る)
- ただし役牌対子は残す場合もある(チンイツ不成立時のホンイツフォロー)
ドラの扱い(北抜きドラ含む)
三麻のドラ構成
三麻では以下のドラが存在する:
| ドラの種類 | 枚数 | 備考 |
|---|---|---|
| 表ドラ | ドラ表示牌の次の牌×4枚 | 通常通り |
| 裏ドラ | リーチ時のみ。ドラ表示牌の下×4枚 | 通常通り |
| 赤ドラ | 三麻では | |
| 北抜きドラ | 抜いた北1枚につき1翻 | 最大4枚=4翻追加。ルールによりON/OFF可 |
| カンドラ | カンした時に新表示牌 | 通常通り |
→ 1局に存在し得るドラの総数が四麻より多い → 打点インフレ
北抜きドラの戦略的影響
注: 北抜きドラはルールによりON/OFFが異なる。OFFの場合、北は通常の風牌として扱われる(役牌にはならないが客風牌として手牌に残る)。シミュレーターでは「北抜きドラ」チェックボックスで切り替え可能。
北抜きON(デフォルト)の場合:
- 北を引いたら即座に抜く(判断不要。ドラ1翻+嶺上ツモが得られる)
- 北抜きの瞬間は他家にポンされるリスクがない(抜きドラは鳴けない)
- ただし
を抜いた瞬間にロンされることがある(国士無双の場合など) - 北抜きにより手牌が1枚減る(実質12枚で打つ場面もある)
- 抜いた
は一発を消す(鳴きと同じ扱い) - 何切るシミュレーターでは北抜き後の状態(手牌枚数-1、ドラ+1)を正しく反映する必要がある
北抜きOFFの場合:
は共通役牌扱い(
・
・
と同じ)。北の刻子で役牌1翻がつく- ドラ加算や嶺上ツモのメリットはないが、役牌として打点に貢献する
- 孤立の北は他の役牌字牌(三元牌等)と同じ優先度で保持する
ドラの価値(三麻版)
ドラは1枚=1翻で、無条件に打点が上がる最も効率的な要素。三麻では北抜きドラにより平均ドラ保有量が多いため、ドラ0の手は非常に弱い。
ドラ周辺牌の保持
- ドラそば(ドラ牌の±2以内): ドラ受けがある孤立牌は通常より残す価値が高い
- ※「ドラ表示牌」ではなく「ドラ牌そのもの」の±2
- 三麻のドラ表示
→ドラ
、ドラ表示
→ドラ
に注意 - 萬子のドラそばは存在しない(
と
は隣接しない) → ドラ
の場合、ドラそばは
自身のみ(対子・刻子方向のみの価値)
ドラの枚数による判断変化(三麻版)
| ドラ枚数(北抜き込み) | 打牌への影響 |
|---|---|
| 0枚 | 三麻では非常に弱い手。打点不足。染め手や役の複合を目指す |
| 1枚 | 最低限。リーチで2翻確保 |
| 2枚 | 十分。リーチで満貫を狙える |
| 3枚以上 | 高打点確定。速度優先でよい |
| 5枚以上 | 超高打点。倍満〜三倍満級。多少の愚形も許容 |
赤ドラ(赤5)の扱い
- 三麻では
・
の2色(
不使用の場合)。枚数は各0〜4枚で設定可能(一般的には各1枚) - 赤5は5と牌面上は同一だが、ドラ扱い
- 5を受け入れ牌とするターツは赤5受けがある → 打点上昇
- 例:

(
待ち) →
受けで+1翻 - 赤枚数が多いルール(各2〜4枚)ではドラ打点がさらにインフレし、5周辺牌の価値がより高まる
- 赤なし(各0枚)のルールでは、ドラ表示牌と北抜きドラのみが打点加算源となり、手役重視に傾く
七対子の4枚使い(三麻特有ルール)
通常の四麻では七対子は7種の異なる対子でなければならないが、三麻では同じ牌4枚を2対子として数えるルールが一般的。
- あり: 同一牌4枚 = 2対子扱い。例:



は
の対子×2 としてカウント - なし: 四麻と同じ。7種の異なる対子が必要
4枚使いON時の影響
| 項目 | 影響 |
|---|---|
| 七対子の成立しやすさ | 対子が被った(暗刻→4枚)場合でも七対子が成立する |
| 対子手判断 | 暗刻候補を持っている場合でも七対子を目指す価値が上がる |
| 打牌判断 | 3枚持ちの牌を切らずに4枚目を待つ選択肢が増える |
セオリーへの影響
- 4枚使いON時は暗刻を抱えた七対子イーシャンテンの手牌価値が上がる
- 三麻は牌種が少なく対子が重なりやすいため、ON設定が多い
- 何切るシミュレーターでは設定に応じて七対子判定を切り替える
三麻特殊役
三麻(特に関西三麻)では、四麻にはない特殊役がオプションで採用されることが多い。いずれもON/OFF設定可能。
三風(さんぷう)— 2翻
- 条件: 4種の風牌(
・
・
・
)のうち3つの刻子(またはカンツ)を揃える - 三麻での意義: 風牌4種のうち3種の刻子を集める役。4種全てなら大四喜(役満)、3種+雀頭なら小四喜(役満)だが、3種の刻子+雀頭が風牌でない場合に三風が成立する
- 食い下がり: なし(2翻固定)
- 複合: 役牌(場風・自風・北)と複合する。三麻は牌種が少なく風牌が集まりやすいため、比較的出やすい
- 判断への影響: 風牌の暗刻を2つ持っている時点で三風を意識する価値がある。残り1つの風牌のポンも視野に入れる
三連刻(さんれんこう)— 2翻
- 条件: 同じ色の連続する3つの数字の刻子を揃える
(例:

–

–

) - 三麻での意義: 三色同刻が
/
でしか成立しない三麻では、代替役として三連刻が採用されることが多い - 食い下がり: なし(2翻固定)
- 複合: 対々和と複合するのが典型的。混一色・清一色とも複合する
- 判断への影響: 同色の連番対子(

–
等)を2組持っている場合、三連刻ルートも選択肢に入る
四連刻(よんれんこう)— 役満
- 条件: 同じ色の連続する4つの数字の刻子を揃える
(例:

–

–

–

) - 三麻での意義: 三連刻の上位役満。筒子・索子で1〜4、2〜5… のように4連続の刻子
- 複合: 役満なので他の役は加算しない(ダブル役満とする場合もあるが、本ツールでは1倍役満)
- 判断への影響: 狙って作る役ではないが、三連刻が見えている状況で4つ目の刻子候補があれば意識する
小車輪(しょうしゃりん)— 6翻
- 条件: 混一色+七対子の複合形(1色の数牌+字牌のみで7対子を作る)
- 三麻での意義: 通常「混一色(3翻) + 七対子(2翻) = 5翻」となるところを、小車輪として6翻(跳満確定)に格上げする
- 色の制約: なし(筒子でも索子でも可。萬子は
と
しかないため難しい。) - 判断への影響: 混一色七対子を目指している手では、成立すれば跳満確定なので打点期待値が高い。三麻は染め手が作りやすいため、この複合形も出やすい
- 注意: 小車輪が成立する場合、個別の混一色・七対子は表示しない(小車輪6翻に統合)
大車輪(だいしゃりん)— 役満
- 条件: 清一色+七対子の複合形(1色の数牌のみで7対子を作る。字牌を含まない)
- 三麻での四麻との違い: 四麻では「













」のように筒子の連続対子に限定されることが多いが、三麻では清一色+七対子であれば色・数字の制約なしで大車輪とする - 判断への影響: 清一色七対子 = 役満確定。染め手の七対子を進める価値が非常に高い
- 注意: 大車輪が成立する場合、個別の清一色・七対子は表示しない(役満に統合)
萬子混一色(まんずホンイツ)— 役満
- 条件: 萬子と字牌のみで和了する(混一色の萬子版)
- 三麻での意義: 三麻では萬子は
と
の2種類しかないため、萬子で混一色を成立させるのは極めて困難。この困難さを評価して役満扱いとする - 具体例:






[字牌の面子] [字牌の雀頭]のような形。七対子でも可。 - 複合: 役満なので他の役は加算しない
- 判断への影響: 萬子と字牌しか持っていない状況では、超高打点の可能性を意識する。ただし狙って作るのは非常に困難
特殊役のセオリーまとめ
| 役名 | 翻数 | 出現頻度 | 狙い目 | 何切る判断への影響度 |
|---|---|---|---|---|
| 三風 | 2翻 | 低〜中 | 風牌暗刻2つで意識 | ★★☆ |
| 三連刻 | 2翻 | 低 | 同色連番対子2組で意識 | ★☆☆ |
| 四連刻 | 役満 | 極低 | 三連刻からの発展 | ★☆☆ |
| 小車輪 | 6翻 | 中 | 染め七対子で意識 | ★★★ |
| 大車輪 | 役満 | 低 | 清一色七対子 | ★★☆ |
| 萬子混一色 | 役満 | 極低 | 萬子+字牌のみ | ★☆☆ |
テンパイ時の待ち選択(三麻版)
待ちの種類と和了率(三麻版)
三麻では残山が52〜55枚程度と少なく、1巡あたりの消費が3枚のため、ツモできる巡数は四麻と大きく変わらないが、生きている待ち牌の確率が異なる。
| 待ち | 種類数 | 枚数(最大) | 三麻での出和了しやすさ |
|---|---|---|---|
| 両面 | 2種 | 8枚 | 非常に高い(自然に出る) |
| シャボ | 2種 | 4枚 | 高い(字牌含みなら特に。3人なので出やすい) |
| カンチャン | 1種 | 4枚 | 中(筒子・索子のみ) |
| ペンチャン | 1種 | 4枚 | 中(筒子・索子のみ) |
| 単騎 | 1種 | 3枚 | 字牌なら高い(3人で持ちが少ない) |
良形テンパイの価値(三麻版)
- リャンメンテンパイ: 最も安定。三麻でもリャンメンの和了率は高い
- 愚形テンパイ: 和了率は低いが、三麻は打点が高いので愚形でもリーチの価値がある
- 字牌待ち: 3人のため他家が持っている確率が四麻より低い → 出和了しやすい
- ツモ損ありルール: ロン和了の価値が高い → 出和了しやすい待ちを選ぶメリットが四麻より大きい
- ツモ損なしルール: ツモ≒ロンのため、出和了率より受け入れ枚数重視でよい(四麻と同様)
テンパイ維持 vs テンパイ崩しの判断(三麻版)
テンパイ崩しが正解となる条件:
- 現在の待ちが愚形(1種4枚以下)
- 崩すことで良形テンパイに変化する受け入れが多い(目安: 手変わり6枚以上、四麻より基準が低い)
- 序盤〜中盤(1〜8巡目)であること(三麻は展開が速いので余裕が少ない)
- 打点が大きく上がるケースがある
テンパイ維持が正解となる条件:
- 良形テンパイ
- 中盤以降(9巡目以降)(三麻では早めにテンパイ維持に切り替え)
- テンパイ料が重要な局面
- 手変わりが少ない
- 既に高打点(ドラ+北抜き込みで満貫以上) → 愚形でも即リーチ
三麻特有の待ち選択
/
の単騎・シャボ:
と
は順子に使えないため他家が持ちにくい → 出和了しやすい- 字牌のシャボ待ち: 3人のため字牌の所在確率が低い → 四麻より有利
- 筒子・索子の中張待ち: 他家の手にも使われるため、出にくさは四麻と同程度
ダマテン vs リーチの判断基準
→ 14章で詳述
リーチ判断(三麻版)
リーチのメリット・デメリット(三麻版)
メリット:
- +1翻(確定)
- 一発の確率(約15〜20%で+1翻。3人のため四麻よりやや高い場合も)
- 裏ドラの期待値(+0.3〜0.5翻相当)
- 他家への圧力(2人しかいないので効果的)
- ツモのみの手もリーチで和了可能
デメリット:
- 1000点の供託
- 手牌を変更できない(手変わりを放棄)
- ツモ損(ツモ損ありルールのみ): リーチ+ツモの打点が四麻のツモ(3人払い)より低い
- 他家に警戒される
- 振り込み回避ができない
※ ツモ損なしルールではツモのデメリットが消えるため、リーチの期待値が四麻と同等以上に高くなる。
ツモ損がリーチ判断に与える影響
※ 本節はツモ損ありルール(天鳳・雀魂等)を前提とする。ツモ損なしルールでは以下の差額は発生しないため、リーチ判断は四麻に近くなる。
三麻最大の特徴であるツモ損の影響:
| 手役 | ロン時 | ツモ時(ツモ損あり) | 差額 |
|---|---|---|---|
| 子30符2翻 | 2000 | 500+1000=1500 | -500 |
| 子30符3翻 | 3900 | 1000+2000=3000 | -900 |
| 子30符4翻 | 7700 | 2000+4000=6000 | -1700 |
| 子 満貫 | 8000 | 2000+4000=6000 | -2000 |
| 子 跳満 | 12000 | 3000+6000=9000 | -3000 |
→ 打点が高いほどツモ損の絶対額が大きい
→ 高打点の手ではダマでロン和了を狙う価値が四麻より高い
リーチ判断の数値基準(三麻版)
基本ルール: 三麻でも門前テンパイは基本リーチ、ただしツモ損ありルールでは例外が四麻より多い
ツモ損ありルールの場合
| リーチ推奨 | ダマ推奨 | |
|---|---|---|
| 良形+低打点(1〜2翻) | ◎ 即リーチ | × |
| 良形+中打点(3〜4翻) | ○ リーチ | △ ダマも検討 |
| 良形+高打点(満貫以上) | △ | ◎ ダマ推奨(ツモ損回避) |
| 愚形+低打点(1〜2翻) | ○ リーチ(打点不足補填) | × |
| 愚形+中打点(3〜4翻) | △ | ○ ダマ(出和了難+ツモ損) |
| 愚形+高打点(満貫以上) | × | ◎ ダマ確定 |
ツモ損なしルールの場合
| リーチ推奨 | ダマ推奨 | |
|---|---|---|
| 良形+低打点(1〜2翻) | ◎ 即リーチ | × |
| 良形+中打点(3〜4翻) | ◎ リーチ | × |
| 良形+高打点(満貫以上) | ○ リーチ(裏ドラ期待) | △ 見逃し活用ならダマ |
| 愚形+低打点(1〜2翻) | ◎ リーチ | × |
| 愚形+中打点(3〜4翻) | ○ リーチ | △ |
| 愚形+高打点(満貫以上) | △ | ○ ダマ(出和了率重視) |
ツモ損なしでは高打点ダマの優位性が大幅に低下する。跳満以上でも裏ドラ・一発の期待値でリーチが有利なケースが増える。
追っかけリーチの判断(三麻版)
- 他家がリーチしている状態でのリーチ
- 3人のため、追っかけリーチは実質「1対1のめくり合い」になりやすい
- 自分もテンパイしているなら基本的にリーチ(2人から降りるのは盤面全棄て)
- ただし愚形1000点 vs 他家リーチ → 降りも有力(三麻では他家の打点が高い可能性大)
三麻でのダマテン活用
- ツモ損ありルールで高打点ダマが四麻より有効な理由: 1. ツモ損でツモ和了の期待値が低い 2. 2人しかいないのでロン和了の対象が少ない → 出和了を逃すリスクがある → ダマで待つ 3. 見逃し(和了していない牌でロン可能)の活用
- ツモ損ありルール: ダマ満貫以上は原則ダマ
- ツモ損なしルール: ダマの優位性は限定的。見逃しを活用したい場合や、既に十分な打点がある場合に限りダマを選択
副露(鳴き)判断(三麻版)
三麻の副露の大前提
三麻ではチーが存在しない。副露はポンとカンのみ。
これにより:
- 上家の捨て牌を活用できない → 門前進行が四麻より遅くなりがち
- ポンの重要性が四麻より高い
- 3人のため、特定牌が他家に切られるチャンスが多い → ポンが非常に決まりやすい
鳴くべき条件(三麻版)
- 役が確定する(役牌ポン → 即1翻確保)
- テンパイに入る(残山が少ないので速度は非常に重要)
- 染め手方向に合致(ホンイツのための字牌ポンなど)
- トイトイ方向に進む(暗刻2+の手で3面子目のポン)
- 打点が維持される(鳴いても3翻以上など)
鳴くべきでない条件(三麻版)
- 役がなくなる(鳴くとリーチ・一盃口等が消える)
- 打点が激減する(門前跳満→鳴いて2000点など)
- 手牌が減って守備力が低下する(三麻は高打点が飛びやすいので放銃のダメージが大きい)
- 「鳴いて飛び出る当たり牌」 → 鳴き後の切り出しに危険牌しかない時
役牌ポンの価値(三麻版)
三麻での役牌ポンの特徴:
- 2人しかいないので、役牌が切られる確率が高い(1人あたりの字牌保持量が四麻より多い)
- 役牌ポン → 1翻確保 → 速攻で和了 → 三麻では頻出パターン
- 役牌ポン+ドラ1 = 跳満レベルも珍しくない(北抜きドラ込み)
- 自風牌は特に重要: 他家がオタ風として早めに切るため、ポンが非常に決まりやすい
何切るシミュレーターでの副露考慮
現行ロジックでは副露済みの面子を melds として受け取り、シャンテン数・役判定に反映している。
三麻向けの改善提案:
- チー不可を前提とした「門前維持コスト」の再計算: 四麻ではチーで進む手が三麻では進まない → 門前手の進行速度を低く見積もる
- ポンの期待値をやや高く設定: 3人のためポンが決まりやすい → 対子の価値を四麻より上げる
- 副露手の守備力低下ペナルティ: 三麻は打点インフレなので放銃のダメージが大きい → ペナルティをやや大きく
守備・安全牌管理(三麻版)
三麻における守備の重要性
三麻では打点インフレのため、1回の放銃が四麻以上に致命的。
- 北抜きドラ込みで平均和了打点が四麻の1.5〜2倍
- 満貫・跳満級の放銃が頻繁に発生
- 35000点持ちのため、跳満放銃(12000点)で一気に苦しくなる
- 3人のため、放銃確率が1/2(四麻の1/3より高い)
→ 三麻は「攻めるときは攻める、降りるときは完全に降りる」の二択が四麻以上に重要
安全度の順序(三麻版)
安全な順:
- 現物(リーチ者の捨て牌にある牌)
- 字牌(場に2枚以上見えている) – ※北は抜きドラなので捨て牌に出てこない。上家の北抜き≠安全牌
/
: 順子にならないため、リーチ者の待ちになりにくい(単騎・シャボのみ)- スジ(両面待ちに対して安全。筒子・索子のみ)
- 壁(全4枚中3枚以上見えている牌の周辺)
- ワンチャンス
三麻特有の守備事情
- 萬子(
/
)は比較的安全: 順子にならないため、その牌自身の単騎・シャボ・国士でしかロンされない - 字牌の安全度: 3人のため字牌の出方が早い。場に2枚見えていれば実質安全
- スジの信頼度: 2色しかないため、スジの判断は四麻と同じ
- 山にある牌の推定: 残山52〜55枚 → 見えていない牌が多い → スジ・壁の信頼度は四麻よりやや低い
ベタオリ判断の基準(三麻版)
| 状態 | 推奨行動 |
|---|---|
| 他家リーチ + 自分ノーテン + 安全牌あり | 完全ベタオリ |
| 他家リーチ + 自分テンパイ(良形2翻以上) | 押し(リーチor追っかけ) |
| 他家リーチ + 自分テンパイ(愚形1翻) | 降り寄り(三麻は放銃ダメージ大) |
| 他家ダマ濃厚 + 自分イーシャンテン | 危険牌は止める、安全な牌で手を進める |
三麻の格言とシミュレーターへの示唆
牌効率系の格言(三麻版)
| 格言 | 意味 | 妥当性 | シミュレーター関連 |
|---|---|---|---|
| 「萬子は即切り」 | ◎ | 孤立 | |
| 「三麻は二色麻雀」 | 順子が筒子と索子の2色のみ | ◎ | 萬子ターツの排除で反映 |
| 「北は即抜き」 | 北は迷わず抜きドラとして処理 | ◎ | 北の打牌候補からの除外 |
| 「飛び対子は中を切れ」 | 13355のような形は3を1枚切る | ◎ | リャンカン判定で対応可能 |
| 「伸ばすは外、かけるは内切り」 | 124持ちで伸ばすなら1切り、テンパイなら4切り | ◎ | 巡目による変化に対応 |
三麻特有の格言
| 格言 | 意味 | 妥当性 | 備考 |
|---|---|---|---|
| 「三麻は染め得」 | 2色のみなので染め手が圧倒的に有利 | ◎ | 染め手ボーナスの大幅増加で対応 |
| 「ダマ満貫はダマ」 | 高打点ダマはツモ損回避でダマが得 | ◎(ツモ損あり)/△(ツモ損なし) | ツモ損なしではダマの優位性低下 |
| 「三麻は字牌ゲー」 | 字牌の比率が高く、役牌ポンが頻出 | ◎ | 字牌の評価見直しで対応 |
| 「ツモれないなら振り込むな」 | ツモ損だから放銃はとにかく損 | ◎(ツモ損あり)/○(ツモ損なし) | ツモ損なしでも放銃は損だが程度が軽減 |
| 「三麻は守るか攻めるか」 | 中途半端が最も損。押すか引くかの二択 | ◎ | テンパイ時の攻め/降りの二択強化 |
| 「トイツ場は三麻の日常」 | 3人で108枚→対子・暗刻が出来やすい | ○ | 七対子・トイトイの評価で反映 |
待ち選択系の格言(三麻版)
| 格言 | 意味 | 妥当性 | 備考 |
|---|---|---|---|
| 「字牌待ちは正義」 | 3人のため字牌は出やすい | ◎ | 字牌待ちの出和了率を高く設定 |
| 「 | 順子にならないので他家のリーチに当たりにくい | ○ | 守備評価で |
| 「愚形でもドラ3あればリーチ」 | 高打点なら愚形でもリーチの期待値が高い | ○ | ドラ枚数によるリーチ判断調整 |
守備系の格言(三麻版)
| 格言 | 意味 | 妥当性 | 備考 |
|---|---|---|---|
| 「放銃はツモ以上の損」 | ツモ損なのに放銃はフル額支払い | ◎(ツモ損あり)/○(ツモ損なし) | ツモ損なしでは根拠が変わるが放銃回避自体は重要 |
| 「序盤の裏スジ、中盤のまたぎスジ」 | 危険牌のパターン(四麻と同じ) | ○ | 統計的に一定の相関あり |
| 「鳴いて飛び出る当たり牌」 | 鳴き後の切り出しは危険 | ◎ | 実戦で非常に有効 |
付録A: 受け入れ枚数一覧表(三麻版・筒子/索子のみ)
三麻では萬子の順子がないため、搭子の受け入れは筒子と索子のみ。各搭子×2色分のパターンが存在する。
両面搭子の受け入れ(筒子・索子共通)
23 → 1,4 待ち: 最大8枚(各4枚×2種)
34 → 2,5 待ち: 最大8枚(5受けに赤5含む→打点上昇)
45 → 3,6 待ち: 最大8枚
56 → 4,7 待ち: 最大8枚
67 → 5,8 待ち: 最大8枚(5受けに赤5含む→打点上昇)
78 → 6,9 待ち: 最大8枚
嵌張搭子の受け入れ(筒子・索子共通)
13 → 2 待ち: 最大4枚
24 → 3 待ち: 最大4枚
35 → 4 待ち: 最大4枚
46 → 5 待ち: 最大4枚(赤5受けで打点上昇の可能性)
57 → 6 待ち: 最大4枚
68 → 7 待ち: 最大4枚
79 → 8 待ち: 最大4枚
辺張搭子の受け入れ(筒子・索子共通)
12 → 3 待ち: 最大4枚
89 → 7 待ち: 最大4枚
萬子の受け入れ(特殊)
1m: 対子/刻子方向のみ。搭子形成不可。受け入れ = 1m(最大3枚)
9m: 対子/刻子方向のみ。搭子形成不可。受け入れ = 9m(最大3枚)
※ 1m-9m間に順子関係はない
付録B: 符計算の基礎(三麻版・打点精度向上用)
三麻の符計算は採用している点数計算方式により扱いが異なる。
方式別の符の扱い
| 方式 | 符の扱い | 備考 |
|---|---|---|
| 四麻準拠方式 | 四麻と同じ符計算(100点単位) | 天鳳・雀魂はこの方式 |
| 符計算あり切り上げ方式 | 四麻と同じ符計算 → 1000点未満切り上げ | 符は算出するが端数は丸める |
| 符固定方式(30符固定) | 常に30符で計算。符計算なし | 計算が最もシンプル |
基本符(四麻準拠方式・符計算あり切り上げ方式で共通)
- ツモ和了: 基本符20符 + ツモ2符 ※ツモ平和なしルールでは平和形でもツモ2符がつく
- ロン和了(門前): 基本符30符(副底20符+門前加符10符)
- ロン和了(鳴き): 基本符20符
- ※ 符加算が全てゼロで合計20符になる場合(食い平和形)は30符に切り上げ
面子の符(四麻と同じ)
| 面子 | 中張牌 | 幺九牌 |
|---|---|---|
| 順子 | 0符 | 0符 |
| 明刻 | 2符 | 4符 |
| 暗刻 | 4符 | 8符 |
| 明槓 | 8符 | 16符 |
| 暗槓 | 16符 | 32符 |
※ 三麻では暗刻・暗槓が出来やすいため、符が高くなる傾向がある
※ 1m/9mの暗刻=8符、明刻=4符(幺九牌扱い)
待ちの符(四麻と同じ)
| 待ち | 符 |
|---|---|
| 両面 | 0符 |
| シャボ | 0符 |
| 嵌張 | 2符 |
| 辺張 | 2符 |
| 単騎 | 2符 |
雀頭の符(三麻版)
| 雀頭 | 符 | 三麻での備考 |
|---|---|---|
| 数牌・オタ風 | 0符 | 筒子/索子/1m/9m |
| 場風 | 2符 | 東場なら東 |
| 自風 | 2符 | 自分の風牌 |
| 三元牌 | 2符 | 白發中 |
| ダブ風 | 4符 | 三麻でも東場の親の東 |
※ 北は抜きドラなので雀頭にならない
符固定方式(30符固定)の場合
符計算を一切行わず、全ての和了を30符として計算する。暗刻や待ち形による加符は無視。
- 平和ツモ: 通常は20符+ツモ2符=22符→30符だが、符固定なら常に30符
- 暗刻・暗槓が多くても: 常に30符のため、四麻準拠より打点が下がるケースがある
- 嵌張・辺張・単騎待ち: 2符の加算がないため、符ハネしない
- 1000点未満切り上げの結果、事実上の翻数のみで点数が決まるのが最大の特徴
| 翻数 | 子のロン(30符固定・切り上げ) | 親のロン(30符固定・切り上げ) |
|---|---|---|
| 1翻 | 1000 | 1500→2000 |
| 2翻 | 2000 | 2900→3000 |
| 3翻 | 3900→4000 | 5800→6000 |
| 4翻 | 7700→8000(=満貫) | 11600→12000(=満貫) |
符固定のメリット: 翻数だけで点数が即座に分かる。フリー雀荘で「イチ・ニー・ヨン・マン」(1000-2000-4000-満貫) と覚えるのが一般的。
付録C: 点数早見表(三麻版・方式別)
三麻の点数は「点数計算方式の分類」で示した方式により異なる。本付録では主要な方式を網羅する。
C-1. ロン和了(全方式共通)
ロン和了は全ての方式で放銃者が全額支払う。
C-1a. 四麻準拠方式のロン(100点単位・四麻と同額)
子のロン:
| 翻\符 | 25 | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 | 80 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1翻 | – | 1000 | 1300 | 1600 | 2000 | 2300 | 2600 |
| 2翻 | 1600 | 2000 | 2600 | 3200 | 3900 | 4500 | 5200 |
| 3翻 | 3200 | 3900 | 5200 | 6400 | 7700 | 満貫 | 満貫 |
| 4翻 | 6400 | 7700 | 満貫 | 満貫 | 満貫 | 満貫 | 満貫 |
親のロン:
| 翻\符 | 25 | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 | 80 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1翻 | – | 1500 | 2000 | 2400 | 2900 | 3400 | 3900 |
| 2翻 | 2400 | 2900 | 3900 | 4800 | 5800 | 6800 | 7700 |
| 3翻 | 4800 | 5800 | 7700 | 9600 | 11600 | 満貫 | 満貫 |
| 4翻 | 9600 | 11600 | 満貫 | 満貫 | 満貫 | 満貫 | 満貫 |
C-1b. 符計算ありの切り上げ方式のロン(1000点単位)
上記 C-1a の点数を1000点未満切り上げ。
子のロン(切り上げ):
| 翻\符 | 25 | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 | 80 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1翻 | – | 1000 | 2000 | 2000 | 2000 | 3000 | 3000 |
| 2翻 | 2000 | 2000 | 3000 | 4000 | 4000 | 5000 | 6000 |
| 3翻 | 4000 | 4000 | 6000 | 7000 | 8000 | 満貫 | 満貫 |
| 4翻 | 7000 | 8000 | 満貫 | 満貫 | 満貫 | 満貫 | 満貫 |
親のロン(切り上げ):
| 翻\符 | 25 | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 | 80 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1翻 | – | 2000 | 2000 | 3000 | 3000 | 4000 | 4000 |
| 2翻 | 3000 | 3000 | 4000 | 5000 | 6000 | 7000 | 8000 |
| 3翻 | 5000 | 6000 | 8000 | 10000 | 12000 | 満貫 | 満貫 |
| 4翻 | 10000 | 12000 | 満貫 | 満貫 | 満貫 | 満貫 | 満貫 |
C-1c. 符固定方式(30符固定)のロン
符計算なし。常に30符で計算し、1000点未満切り上げ。
| 翻数 | 子のロン | 親のロン |
|---|---|---|
| 1翻 | 1000 | 2000 |
| 2翻 | 2000 | 3000 |
| 3翻 | 4000 | 6000 |
| 4翻 | 8000(満貫) | 12000(満貫) |
覚え方(子): 1000 → 2000 → 4000 → 満貫(「イチ・ニー・ヨン・マン」)
覚え方(親): 2000 → 3000 → 6000 → 満貫(「ニー・サン・ロク・マン」)
C-2. ツモ和了(方式別)
C-2a. ツモ損あり(四麻準拠方式 / 天鳳・雀魂)
北家分の支払いがないため、ツモはロンより収入が少ない。
- 子のツモ: 子1人分 + 親1人分(四麻なら子2人分+親1人分)
- 親のツモ: 子2人分(四麻なら子3人分)
子のツモ(子払い / 親払い = 合計):
| 翻\符 | 30 | 40 | 50 | 60 |
|---|---|---|---|---|
| 1翻 | 300+500=800 | 400+700=1100 | 400+800=1200 | 500+1000=1500 |
| 2翻 | 500+1000=1500 | 700+1300=2000 | 800+1600=2400 | 1000+2000=3000 |
| 3翻 | 1000+2000=3000 | 1300+2600=3900 | 1600+3200=4800 | 2000+3900=5900 |
| 4翻 | 2000+3900=5900 | 満貫 | 満貫 | 満貫 |
親のツモ(各子払い × 2人分 = 合計):
| 翻\符 | 30 | 40 | 50 | 60 |
|---|---|---|---|---|
| 1翻 | 500×2=1000 | 700×2=1400 | 800×2=1600 | 1000×2=2000 |
| 2翻 | 1000×2=2000 | 1300×2=2600 | 1600×2=3200 | 2000×2=4000 |
| 3翻 | 2000×2=4000 | 2600×2=5200 | 3200×2=6400 | 3900×2=7800 |
| 4翻 | 3900×2=7800 | 満貫 | 満貫 | 満貫 |
※ 四麻の子ツモなら上記の子払いが×2人分となるため、ツモ損=不在の子1人分の支払い額に相当
C-2b. ツモ損なし・丸取り / 北家折半(MJ4/5、セガNET麻雀、天極牌)
ツモ和了の合計 = ロン和了と同額にする方式。分配方法は以下の2パターンを併用する(折衷方式):
- ロン額が3の倍数のとき(跳満12000、三倍満24000 等)→ 丸取り:親:子 = 2:1 で分配
- 3の倍数でないとき(満貫8000、倍満16000、役満32000 等)→ 北家折半:北家分を残り2人に加算(子払い:親払い = 3:5)
※ Wikipedia「三人麻雀」にも「点数が3の倍数の時(3900点、跳満など)には支出の割合を親:子でほぼ2:1、それ以外の場合は北家分を折半してほぼ5:3にし」と記載あり(折衷案)
※ 親のツモ和了は常にロン額を子2人で均等折半(端数なし)
子のツモ 満貫以上(丸取り / 北家折半):
| 翻数 | 名称 | 子払い | 親払い | 合計 | 分配方式 |
|---|---|---|---|---|---|
| 5翻 | 満貫 | 3000 | 5000 | 8000 | 北家折半(3:5) |
| 6-7翻 | 跳満 | 4000 | 8000 | 12000 | 丸取り(1:2) |
| 8-10翻 | 倍満 | 6000 | 10000 | 16000 | 北家折半(3:5) |
| 11-12翻 | 三倍満 | 8000 | 16000 | 24000 | 丸取り(1:2) |
| 13翻+ | 役満 | 12000 | 20000 | 32000 | 北家折半(3:5) |
※ 役満の (12000/20000) はWikipedia三人麻雀の比較表(MJ4/5)と一致
※ 跳満・三倍満はロン額が3の倍数のため、丸取り(2:1)で1000点単位に収まる
※ 満貫・倍満・役満は3で割り切れないため、北家折半(3:5)で1000点単位に収める
親のツモ 満貫以上(丸取り / 北家折半):
| 翻数 | 名称 | 各子の支払い | 合計 |
|---|---|---|---|
| 5翻 | 満貫 | 6000×2 | 12000 |
| 6-7翻 | 跳満 | 9000×2 | 18000 |
| 8-10翻 | 倍満 | 12000×2 | 24000 |
| 11-12翻 | 三倍満 | 18000×2 | 36000 |
| 13翻+ | 役満 | 24000×2 | 48000 |
C-2c. ツモ損なし・折半払い(麻雀格闘倶楽部、雀龍門M)
ロン和了と同額を2人で均等に折半して支払う。親子の区別なし。
子のツモ 満貫以上(折半払い):
| 翻数 | 名称 | 各人の支払い | 合計 |
|---|---|---|---|
| 5翻 | 満貫 | 4000×2 | 8000 |
| 6-7翻 | 跳満 | 6000×2 | 12000 |
| 8-10翻 | 倍満 | 8000×2 | 16000 |
| 11-12翻 | 三倍満 | 12000×2 | 24000 |
| 13翻+ | 役満 | 16000×2 | 32000 |
親のツモ 満貫以上(折半払い):
| 翻数 | 名称 | 各子の支払い | 合計 |
|---|---|---|---|
| 5翻 | 満貫 | 6000×2 | 12000 |
| 6-7翻 | 跳満 | 9000×2 | 18000 |
| 8-10翻 | 倍満 | 12000×2 | 24000 |
| 11-12翻 | 三倍満 | 18000×2 | 36000 |
| 13翻+ | 役満 | 24000×2 | 48000 |
C-3. 満貫以上の方式別比較
C-3a. ツモ損ありの満貫以上
| 翻数 | 名称 | 子ロン | 子ツモ(子+親) | 親ロン | 親ツモ(子×2) |
|---|---|---|---|---|---|
| 5翻 | 満貫 | 8000 | 2000+4000=6000 | 12000 | 4000×2=8000 |
| 6-7翻 | 跳満 | 12000 | 3000+6000=9000 | 18000 | 6000×2=12000 |
| 8-10翻 | 倍満 | 16000 | 4000+8000=12000 | 24000 | 8000×2=16000 |
| 11-12翻 | 三倍満 | 24000 | 6000+12000=18000 | 36000 | 12000×2=24000 |
| 13翻+ | 役満 | 32000 | 8000+16000=24000 | 48000 | 16000×2=32000 |
ツモ損の影響まとめ:
– 子の満貫ツモ: 四麻8000点 → 三麻6000点(-2000点, 25%損)
– 子の跳満ツモ: 四麻12000点 → 三麻9000点(-3000点, 25%損)
– 子の倍満ツモ: 四麻16000点 → 三麻12000点(-4000点, 25%損)
– 子の役満ツモ: 四麻32000点 → 三麻24000点(-8000点, 25%損)→ 打点が高いほどツモ損の絶対額が大きい → 高打点のダマ有利(ツモ損ありルールのみ)
C-3b. ツモ損なしの満貫以上(参考)
ツモ損なしルールではツモ和了の合計 = ロン和了と同額となるため、ツモ損による戦略変化は発生しない。満貫以上の点数はロン時と同じ値(子:8000/12000/16000/24000/32000、親:12000/18000/24000/36000/48000)がツモでも得られる。
C-4. 符固定方式(30符固定)のツモ和了
C-4a. 符固定 × ツモ損あり
子のツモ:
| 翻数 | 子払い+親払い | 合計 | ロンとの差 |
|---|---|---|---|
| 1翻 | 300+500=800→1000 | 1000 | ±0 |
| 2翻 | 500+1000=1500→2000 | 2000 | ±0 |
| 3翻 | 1000+2000=3000 | 3000 | -1000 |
| 4翻 | 満貫 | 6000 | -2000 |
※ 符固定+1000点切り上げの場合、低翻ではツモ損が切り上げにより相殺されるケースがある
親のツモ:
| 翻数 | 各子払い×2 | 合計 | ロンとの差 |
|---|---|---|---|
| 1翻 | 500×2=1000 | 1000 | -1000 |
| 2翻 | 1000×2=2000 | 2000 | -1000 |
| 3翻 | 2000×2=4000 | 4000 | -2000 |
| 4翻 | 満貫 | 8000 | -4000 |
C-4b. 符固定 × ツモ損なし(北家折半)
ツモ和了 = ロン和了と同額。符固定のシンプルさとツモ損なしが組み合わさり、最も計算が簡単な方式。
子のツモ:
| 翻数 | 合計 |
|---|---|
| 1翻 | 1000 |
| 2翻 | 2000 |
| 3翻 | 4000 |
| 4翻 | 8000(満貫) |
親のツモ:
| 翻数 | 合計 |
|---|---|
| 1翻 | 2000 |
| 2翻 | 3000 |
| 3翻 | 6000 |
| 4翻 | 12000(満貫) |
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